Question
(Q): Пожалуйста,
расскажите нам о себе. В Росcии мало знают о вас.
Tony
Warriner (TW): Я один
из основателей "Revolution" - это был
1990 год. Первую игру я написал для домашнего
компьютера Amstrad CPC-464. Игра носила название
"Obsidian".
Q:
Почему вы решили заняться разработкой игр?
TW: В
то время (1980-е) не было интернета. Все что у тебя
было - это компьютер, несколько игр, в которые ты
играл до тех пор, пока они тебе надоедали, и ты
учился программированию даже не осознавая, что то,
что ты делаешь - это новая компьютерная игра
Q:
Мы знаем, что своей лучшей игрой вы считаете "Beneath
a steel sky". Почему?
TW:
Я думаю, BASS был грубовато и поверхностно
сработан. Нельзя сказать, что эту игру слишком сильно
раскручивали или провели обширную рекламную кампанию.
Игра создавалась маленькой командой, которая добавила
в игру некую изюминку, что-то такое, что теряется
при большой раскрутке проектов.
Q:
Вы часто общаетесь с фанами. Что больше всего вам
не нравится в их поведении?
TW:
Кое-что меня немного раздражает - это люди, которые
очень сильно убеждены в чём-либо, но при этом не
имеющие никакого понятия об этой промышленности
- какова ее структура, как она функционирует - или
не функционирует, смотря что имеется в виду. Но
вообще я люблю общаться с фанатами. Мы делаем игры
для людей, чтобы они играли и наслаждались этим.
Необходимо постоянно с ними общаться.
Q:
Как выглядит ваш рабочий день в "Revolution"?
TW:
На данный момент все очень просто, я ничем не занимаюсь
для "Revolution" ;-) Я думаю, что в конце
этого года, я и Чарльз Сесил соберемся и обсудим,
будем делать дальше.
Q:
В свое свободное время вы играете в игры? Какой
жанр кроме адвенчур вам импонирует?
TW:
Сейчас я играю в "Another code" на DS
- хорошая игрушка; думаю, каждый должен взглянуть
на нее. И думаю поиграть в "World of Warcraft",
но боюсь, что подсяду на это на всю оставшуюся жизнь!
Q:
А что думаете о жанре адвенчур, какую бы из последних
адвенчур вы могли бы выделить? Многие считают, что
жанр почти умер.
TW:
Я думаю, что самые лучшие игры - старые. Хотя, сказать
по чести, чисто приключенческих высокобюджетных
игр уже несколько лет не было. Серия The Broken
Sword - единственная высокобюджетная адвенчура,
игры в которой до сих пор выходят. Думаю, что Day
of the Tentacles удачная игра. Могу ещё вспомнить
игры, разработанные Level 9 - Return to Eden и тому
подобные. В них можно играть с помощью эмулятора
- все эти приключенческие игры незаслуженно
забыты! Что
касается будущего, я думаю, что снова поднимется
волна популярности характерных 3-D игр с консолями
нового поколения. Но если эти игры будут основаны
только лишь на новых технологиях, а смысл будет
страдать, приключения на игровой рынок не вернутся.
Вообще-то лично я сам был бы не против создать двухмерную
адвенчуру, сделал бы её с низким бюджетом, привлёк
бы к работе небольшую команду и посмотрел бы, что
у нас выйдет. Но чтобы это осуществить, необходимы
определённые изменения в условиях спонсирования
разработки игр и их продажи.
О
"Broken Sword"
Q:
Как к вам пришла идея разработки Broken Sword? C
чего все началось?
TW: Если
быть честным, то я не могу приписать себе эту заслугу.
Несколько человек, включая, конечно, Чарльза Сесила,
заложили основы еще в 1994 году. Конечно, в то время
мы и понятия не имели, что выпустим по крайней мере
четыре игры, что это будет десятилетие успеха.
Q:
А что вы сами думаете о BS? Какая ваша любимая часть
и почему?
TW:
Думаю, что нет какой-то определенной составляющей,
которая делает "Broken Sword" популярной
- это разные элементы, собранные вместе - Джордж,
Нико, локации, юмор и так далее. Наблюдая за дискуссиями
на форуме, мы замечаем, что у каждого на этот счет
свое мнение, и все стараются доказать свою точку
зрения.
Q:
Кто из всторостепенных героев вам нарвится больше
всего?
TW:
Определенно Ниджо в Сирии - думаю, что сценарий
для этого персонажа получился очень забавным. Еще
Тамплиер Саймон... lol.
Q:
У нас есть немного необычный вопрос. Что случилось
с профессором Пигремом, он погиб от рук Кана?
TW: Он,
что называется, "попался".
Q:
Многие считают BS 2 самой слабой игрой в серии.
Что вы на это скажете?
TW: Я
не думаю, что он был так плох - я наблюдаю, как
игроки, обращаясь к игре вновь, выясняют, что Эмили
- это призрак, в игре для них до сих пор есть секреты.
Насчёт ВS2 есть вещи, которые требуют понимания.
BS1 был очень дорогой игрой в плане создания. Для
выпускающей компании это был некий эксперимент.
Идея была такова: создать классную адвенчуру с огромным
бюджетом и посмотреть, сможет ли игра конкурировать
с крупными неадвенчурными играми. Думаю, первоначально
они были разочарованы, поэтому статус BS2 был понижен,
а следствием стал ополовиненные бюджет и сроки на
разработку, по сравнению с BS1. Причём, по игре
это заметно. Но все же спустя десять лет Broken
Sword еще продается - в отличие от других игр подобной
тематики, которые давно забыты. Как и их разработчики,
кстати говоря.
Q:
Трудно ли было переходить от 2D к 3D, когда вы разрабатывали
BS 3? Сразу ли вы решили, что игра будет в 3D?
TW:
Мы заранее спланировали, что BS3 будет в 3D и, да,
это было чертовски сложно. У 3D большие технические
возможности, поэтому есть вещи, которые никогда
не реализовать в 2D. Многие 3D игры вообще никогда
не добираются до рынка, потому что все эти технические
сложности тянут проект на дно. Кроме того, и время
работы над проектом у нас ограничено, и бюджет,
по сравнению с тем, какой тратится на разработку
других масштабных игр.
Q:
А что было самое трудное в создании BS 3?
TW:
Технически, самым сложным было создать удобный геймплей.
Были трудности с тем, чтобы определить, какой геймплей
будет уместно сделать в 2003 году. За несколько
лет до выхода BS3 не вышло вообще ни одной высокобюджетной
адвенчуры - ни одной такой, которую стоило бы упомянуть.
Даже LucasArts сошёл с дистанции и вернулся к производству
игр по “Звёздным войнам”. В таких обстоятельствах
создатели игры ещё больше думают об уместности работы
над адвенчурой, а разработчики стараются и так,
и эдак убедить их в том, что их идеи стоящие.
Q:
Вопрос про главную антигероиню - Петру. Кто она
по национальности?
TW:
Я не уверен, что мы когда-либо это определяли -
думаю, мы можем сказать, что она откуда-то из Восточной
Европы.
Q:
Голос Рольфа Саксона очень много значит для фанов.
Почему вы выбрали именно Рольфа озвучивать главного
героя?
TW:
Кажется, это директор по кастингу выбрал Рольфа,
а когда мы услышали его голос, то поняли, что именно
он-то нам и нужен.
Q:
Фаны Broken Sword из Германии создают свою собственную
фан-игру Broken Sword 2.5 The return of the templars.
Как вы на это реагируете, вам нравится это или нет?
TW:
Прошла уже пара лет с тех пор, как я встретился
с командой 2.5 в Лейпциге. Я сказал им, что "Revolution"
полностью поддерживает их проект. Для нас - это
сигнал, что серия всё ещё остается популярной.
Q:
Нам бы не хотелось на вас давить, поэтому о четвертой
части спросим только одно: что вы можете рассказать
нам о ней?
TW:
Не много :) Моя интуиция подсказывает мне, что игра
будет более самостоятельной, уверенной в себе, будет
учтен опыт разработки BS3. Это будет хорошая игра.
О
"Revolution"
Q:
Недавно у вас прошло сокращение, сколько на данный
момент сотрудников в компании? Вы не жалеете о том,
что ушел Стив Инс?
TW:
"Revolution" сегодня - это добровольное
сотрудничество разработчиков, в ней работают лучшие
создатели игр, которые занимаются играми в течение
многих лет. Очевидно, что ядром компании является
Чарльз Сесил, и компанией разрабатывается то, что
он хочет. На данный момент это BS4. "Revolution"
- это больше не огромный офис, заполненный программистами.
Время независимых разработчиков закончилось, по
крайней мере сейчас. В Великобритании были сотни
компаний размера Revolution, теперь же их вообще
нет. Мы смогли реорганизоваться, в конце концов,
мы остались на плаву.
У
нас со Стивом довольно иного интересных идей. А
он в хорошей форме в этом плане.
Q:
Почему был закрыт "Bad cop, Good Cop"?
Или он просто заморожен до лучших времен?
TW:
Думаю, что наш продюсер задурил разработчику голову
политикой компании - так всё это и повисло в воздухе.
Ну, такая уж эта индустрия игр.
Q:
Последнее время ничего не слышно о "Beneath
a steel sky 2". Что с этой игрой?
TW:
Честно говоря, статус игры точно такой же, что и
пару лет назад. Проект жив, но продвигается вперёд
очень медленными шагами.
Q:
Не хотите ли сделать какое-нибудь эксклюзивное заявляние,
сказать нашему сайту о том, о чем пока не говорили
никому? :)
TW:
За две недели до окончания работ над "Lure
of the Temptress" (“Соблазн искусительницы”)
в игре еще не было никакой Искусительницы ;)
Q:
И напоследок, что вы думаете о России? :)
TW:
Я думаю, что мир был бы лучше, если бы в каждой
стране любили адвенчуры так, как их любят в России!
Q:
Спасибо, что уделили нам
время и ответили на огромное количество вопросов.
Желаем всего наилучшего вашей компании и надеемся,
что Broken Sword 4 будет лучшей в серии!
Интервью
и перевод: Stobbart
и Fidelia
|