Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью с Тони Уорринером

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Broken Sword Rus

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

9 сентября 2005 года

Предмет беседы:

Общие вопросы касательно Сломанного меча.

 

 

 

 

 

 

Question (Q):  Пожалуйста, расскажите нам о себе. В Росcии мало знают о вас.

Tony Warriner (TW): Я один из основателей "Revolution" - это был 1990 год.  Первую игру я написал для домашнего компьютера Amstrad CPC-464. Игра носила название "Obsidian".

 

Q: Почему вы решили заняться разработкой игр?

TW: В то время (1980-е) не было интернета. Все что у тебя было - это компьютер, несколько игр, в которые ты играл до тех пор, пока они тебе надоедали, и ты учился программированию даже не осознавая, что то, что ты делаешь - это новая компьютерная игра

 

Q: Мы знаем, что своей лучшей игрой вы считаете "Beneath a steel sky". Почему?

TW:  Я думаю, BASS был грубовато и поверхностно сработан. Нельзя сказать, что эту игру слишком сильно раскручивали или провели обширную рекламную кампанию. Игра создавалась маленькой командой, которая добавила в игру некую изюминку, что-то такое, что теряется при большой раскрутке проектов.

 

Q: Вы часто общаетесь с фанами. Что больше всего вам не нравится в их поведении?

TW: Кое-что меня немного раздражает - это люди, которые очень сильно убеждены в чём-либо, но при этом не имеющие никакого понятия об этой промышленности - какова ее структура, как она функционирует - или не функционирует, смотря что имеется в виду. Но вообще я люблю общаться с фанатами. Мы делаем игры для людей, чтобы они играли и наслаждались этим. Необходимо постоянно с ними общаться.

 

Q: Как выглядит ваш рабочий день в "Revolution"?

TW: На данный момент все очень просто, я ничем не занимаюсь для "Revolution" ;-) Я думаю, что в конце этого года, я и Чарльз Сесил соберемся и обсудим, будем делать дальше.

 

Q: В свое свободное время вы играете в игры? Какой жанр кроме адвенчур вам импонирует?

TW: Сейчас я играю в "Another code" на DS - хорошая игрушка; думаю, каждый должен взглянуть на нее. И думаю поиграть в "World of Warcraft", но боюсь, что подсяду на это на всю оставшуюся жизнь!

 

Q: А что думаете о жанре адвенчур, какую бы из последних адвенчур вы могли бы выделить? Многие считают, что жанр почти умер.

TW: Я думаю, что самые лучшие игры - старые. Хотя, сказать по чести, чисто приключенческих высокобюджетных игр уже несколько лет не было. Серия The Broken Sword - единственная высокобюджетная адвенчура, игры в которой до сих пор выходят. Думаю, что Day of the Tentacles удачная игра. Могу ещё вспомнить игры, разработанные Level 9 - Return to Eden и тому подобные. В них можно играть с помощью эмулятора - все эти приключенческие игры незаслуженно забыты! Что касается будущего, я думаю, что снова поднимется волна популярности характерных 3-D игр с консолями нового поколения. Но если эти игры будут основаны только лишь на новых технологиях, а смысл будет страдать, приключения на игровой рынок не вернутся. Вообще-то лично я сам был бы не против создать двухмерную адвенчуру, сделал бы её с низким бюджетом, привлёк бы к работе небольшую команду и посмотрел бы, что у нас выйдет. Но чтобы это осуществить, необходимы  определённые изменения в условиях спонсирования разработки игр и их продажи.

 

О "Broken Sword"

 

Q: Как к вам пришла идея разработки Broken Sword? C чего все началось?

TW: Если быть честным, то я не могу приписать себе эту заслугу. Несколько человек, включая, конечно, Чарльза Сесила, заложили основы еще в 1994 году. Конечно, в то время мы и понятия не имели, что выпустим по крайней мере четыре игры, что это будет десятилетие успеха.

 

Q: А что вы сами думаете о BS? Какая ваша любимая часть и почему?

TW: Думаю, что нет какой-то определенной составляющей, которая делает "Broken Sword" популярной - это разные элементы, собранные вместе - Джордж, Нико, локации, юмор и так далее. Наблюдая за дискуссиями на форуме, мы замечаем, что у каждого на этот счет свое мнение, и все стараются доказать свою точку зрения.

 

Q: Кто из всторостепенных героев вам нарвится больше всего?

TW: Определенно Ниджо в Сирии - думаю, что сценарий для этого персонажа получился очень забавным. Еще Тамплиер Саймон... lol.

 

Q: У нас есть немного необычный вопрос. Что случилось с профессором Пигремом, он погиб от рук Кана?

TW: Он, что называется, "попался".

 

Q: Многие считают BS 2 самой слабой игрой в серии. Что вы на это скажете?

TW: Я не думаю, что он был так плох - я наблюдаю, как игроки, обращаясь к игре вновь, выясняют, что Эмили - это призрак, в игре для них до сих пор есть секреты. Насчёт ВS2 есть вещи, которые требуют понимания. BS1 был очень дорогой игрой в плане создания. Для выпускающей компании это был некий эксперимент. Идея была такова: создать классную адвенчуру с огромным бюджетом и посмотреть, сможет ли игра конкурировать с крупными неадвенчурными играми. Думаю, первоначально они были разочарованы, поэтому статус BS2 был понижен, а следствием стал ополовиненные бюджет и сроки на разработку, по сравнению с BS1. Причём, по игре это заметно. Но все же спустя десять лет Broken Sword еще продается - в отличие от других игр подобной тематики, которые давно забыты. Как и их разработчики, кстати говоря.

 

Q: Трудно ли было переходить от 2D к 3D, когда вы разрабатывали BS 3? Сразу ли вы решили, что игра будет в 3D?

TW: Мы заранее спланировали, что BS3 будет в 3D и, да, это было чертовски сложно. У 3D большие технические возможности, поэтому есть вещи, которые никогда не реализовать в 2D. Многие 3D игры вообще никогда не добираются до рынка, потому что все эти технические сложности тянут проект на дно. Кроме того, и время работы над проектом у нас ограничено, и бюджет, по сравнению с тем, какой тратится на разработку других масштабных игр.

 

Q: А что было самое трудное в создании BS 3?

TW: Технически, самым сложным было создать удобный геймплей. Были трудности с тем, чтобы определить, какой геймплей будет уместно сделать в 2003 году. За несколько лет до выхода BS3 не вышло вообще ни одной высокобюджетной адвенчуры - ни одной такой, которую стоило бы упомянуть. Даже LucasArts сошёл с дистанции и вернулся к производству игр по “Звёздным войнам”. В таких обстоятельствах создатели игры ещё больше думают об уместности работы над адвенчурой, а разработчики стараются и так, и эдак убедить их в том, что их идеи стоящие.

 

Q: Вопрос про главную антигероиню - Петру. Кто она по национальности?

TW: Я не уверен, что мы когда-либо это определяли - думаю, мы можем сказать, что она откуда-то из Восточной Европы.

 

Q: Голос Рольфа Саксона очень много значит для фанов. Почему вы выбрали именно Рольфа озвучивать главного героя?

TW: Кажется, это директор по кастингу выбрал Рольфа, а когда мы услышали его голос, то поняли, что именно он-то нам и нужен.

 

Q: Фаны Broken Sword из Германии создают свою собственную фан-игру Broken Sword 2.5 The return of the templars. Как вы на это реагируете, вам нравится это или нет?

TW: Прошла уже пара лет с тех пор, как я встретился с командой 2.5 в Лейпциге. Я сказал им, что "Revolution" полностью поддерживает их проект. Для нас - это сигнал, что серия всё ещё остается популярной.

 

Q: Нам бы не хотелось на вас давить, поэтому о четвертой части спросим только одно: что вы можете рассказать нам о ней?

TW: Не много :) Моя интуиция подсказывает мне, что игра будет более самостоятельной, уверенной в себе, будет учтен опыт разработки BS3. Это будет хорошая игра.

 

О "Revolution"

 

Q: Недавно у вас прошло сокращение, сколько на данный момент сотрудников в компании? Вы не жалеете о том, что ушел Стив Инс?

TW: "Revolution" сегодня - это добровольное сотрудничество разработчиков, в ней работают лучшие создатели игр, которые занимаются играми в течение многих лет. Очевидно, что ядром компании является Чарльз Сесил, и компанией разрабатывается то, что он хочет. На данный момент это BS4. "Revolution" - это больше не огромный офис, заполненный программистами. Время независимых разработчиков закончилось, по крайней мере сейчас. В Великобритании были сотни компаний размера Revolution, теперь же их вообще нет. Мы смогли реорганизоваться, в конце концов, мы остались на плаву.

 У нас со Стивом довольно иного интересных идей. А он в хорошей форме в этом плане.

 

Q: Почему был закрыт "Bad cop, Good Cop"? Или он просто заморожен до лучших времен?

TW: Думаю, что наш продюсер задурил разработчику голову политикой компании - так всё это и повисло в воздухе. Ну, такая уж эта индустрия игр.

 

Q: Последнее время ничего не слышно о "Beneath a steel sky 2". Что с этой игрой?

TW: Честно говоря, статус игры точно такой же, что и пару лет назад. Проект жив, но продвигается вперёд очень медленными шагами.

 

Q: Не хотите ли сделать какое-нибудь эксклюзивное заявляние, сказать нашему сайту о том, о чем пока не говорили никому? :)

TW: За две недели до окончания работ над "Lure of the Temptress" (“Соблазн искусительницы”) в игре еще не было никакой Искусительницы ;)

 

Q: И напоследок, что вы думаете о России? :)

TW: Я думаю, что мир был бы лучше, если бы в каждой стране любили адвенчуры так, как их любят в России!

 

Q: Спасибо, что уделили нам время и ответили на огромное количество вопросов. Желаем всего наилучшего вашей компании и надеемся, что Broken Sword 4 будет лучшей в серии!

 

Интервью и перевод: Stobbart и Fidelia

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

Партнеры

 

 

PotterRus - русский сайт о Гарри Поттере

 

 

Site Meter

 

 

 

Реклама

 

 

Новинки в интернет-магазине BuyCD. Лучшие игры сезона, приобретайте лицензионные русские версии западных хитов.  

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z