Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью со Стивом Инсом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Working Title

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

----

Предмет беседы:

Juniper Crescent, а также об адвенчурах в целом.

 

 

 

 

 

 

Question (Q): Стив, скажите пару слов о себе: после всех этих лет в Revolution, каково это - быть владельцем своей собственной компании?

Steve Ince (SI): Сперва было как-то страшновато, потому что мне очень нравилось в Revolution. И когда нам сообщили, что нас увольняют из-за сокращения штатов, я был сильно  удивлен. В тот момент нам было очень важно получить добро на новый проект, и поэтому нам было невдомёк, что мы можем так неожиданно потерять работу. Это было шоком. Первоначально я подумывал о поиске новой работы, но, к сожалению, это требовало переезда на новое место жительства, а я этого совсем не хотел, поэтому я пошёл во фрилансеры, решив начать всё сначала (в перевод. с англ. “freelance” - внештатный, работающий по договору). Так, некоторое время я работал как писатель и дизайнер. У меня было так много своих идей, которые я хотел воплотить в жизнь, что я захотел развивать их дальше и ушел из фрилансеров, снова начиная всё сначала. Свобода творчества - это замечательно, но при этом ты лишаешься таких привычных вещей, которые раньше воспринимал как должное, например - свой офис, программисты, которым ты можешь что-то поручить, а ведь ничего этого у тебя уже нет.

 

Q: Наш следующий вопрос таков: какая самая большая проблема у независимого разработчика?

SI: Вот это и есть основная проблема, потому что Juniper Games - это я один и есть. Я привлекаю людей к работе, так как нуждаюсь в их помощи. Например, я работаю с человеком, который пишет музыку для одной из моих игр, затем разговариваю с аниматорами, которые находятся в разных частях мира, и так далее, я один за всё отвечаю, я как связующее звено. Отрицательная сторона работы на самого себя в том, что нет поблизости людей, они не фонтанируют идеями, вы не проводите совместный мозговой штурм и даже не проводятся сессии насчет обсуждения проекта. Когда ты привык работать с по-настоящему талантливыми людьми, тебе не хватает этого. Тебе не хватает того живого творческого возбуждения, которое царит на таких сессиях. Ты знаешь программистов, художников, аниматоров, дизайнеров - всех тех людей, что составляли сильную команду Revolution. Одна из досаднейших вещей - по-настоящему сильная команда распалась. Очень жаль, что так получилось.

 

Q: Недавно вы принимали участие в создании сюжета для игры Agatha Christie совместно с Ли Шелдоном, это правда?

SI: Со мной связались из DreamCatcher, я выступал как корректировщик сценария, они хотели быть уверены, что английская версия будет выглядеть действительно британской, ведь американцы говорят немного по-другому. Поэтому я только немного подправил сценарий. Но, если быть откровенным, Ли Шелдон (Lee Sheldon) выполнил свою работу настолько великолепно, что моё вмешательство было незначительным. Я лишь подправил некоторые вещи, о которых в Туманном Альбионе говорят немного другими словами. Я просто убрал необычные слова в паре мест. Для меня было даже забавно читать сценарий. Очень интересно, когда тебе предоставляется шанс фактически увидеть других людей за работой, увидеть их сценарий в оригинале, особенно, если этот кто-то талантливый, как Ли Шелдон. Работа заняла относительно короткий срок, но, тем не мнение, мне было приятно участвовать в проекте.

 

Q: Вы всё-таки занимаетесь фрилансерской работой, не только ведете дела в Juniper Games?

SI: Да, вы правы, я занимаюсь этим, пока полностью не пущу проект в ход, пока первая игра не выйдет в свет. Мне нравится работать с другими людьми. У меня сложились хорошие деловые отношения за последние восемнадцать месяцев, у меня есть возможность работать над большим количеством проектов, и это замечательно, по-моему. Кстати, это игры разных жанров: экшены, игры детской тематики и так далее. Я думаю, что это помогает шире увидеть перспективу на игровом рынке. Кроме того, в данный момент я ещё работаю над книгой.

 

Q: А о чём ваша книга?

SI: Она о написании сценариев для игр. На меня вышел издатель и спросил, не хотел бы я написать книгу, я просто не мог упустить такую возможность. Сейчас черновой вариант готов наполовину, в этом плане дела идут очень хорошо. Книга будет издана в октябре следующего года, так что придётся подождать. Думаю, книга будет хорошей. Вообще-то не знаю, разделят ли читатели моё мнение. По крайней мере, шанс у неё будет.

 

Q: Это должна быть интересная тема, по ней не так уж много книг, статей.

SI: Это только начало. Международная Ассоциация Разработчиков Игр создала специальную группу игровых сценаристов, пишущих книгу на эту тему. Но у них совершенно другой подход - один писатель пишет одну главу. То есть, если у вас, допустим, 18 авторов, то будет 18 глав. Поэтому их книга будет написана в разных стилях, в отличие от моей, она будет намного больше по объему и более подробна, потому что каждый будет писать о своём. Вы получите разное видение одной и той же проблемы в каждой новой главе, думаю, это будет неплохо, просто будут разные стили написания. Поэтому моя и их книга - не конкуренты.

 

Q: И всё же написание сюжета для вас наиболее интересная вещь в разработке компьютерных игр?

SI: Одна из самых интересных вещей при создании компьютерных игр - это то, что ты при этом занимаешься самыми разными вещами. Некоторые люди специализируются на анимации или программировании, например. А то, чем занимаюсь я, позволяет мне участвовать в том, в чём я захочу. Я пишу, создаю сюжет, пишу диалоги, рисую фоновые задники, а также создаю незамысловатую анимацию. Я могу заниматься разработкой геймплея и внедрять его. Вот это-то и есть самое замечательное. С проектом вроде этого у меня столько власти над творческой стороной и над... (смеётся). То, что я говорю, звучит очень самолюбиво - я произвожу ужасное впечатление, наверное. Я хочу сказать, что так как у меня много творческих идей, я не ограничиваюсь одним аспектом. Возможно, игры позволяют мне раскрывать себя намного больше, чем могли бы другие творческие области. Мне нравится создавать комиксы - это такой вид искусства, в котором задействованы все мои творческие таланты. Не могу сказать, что комиксы чем-то лучше или хуже других моих увлечений или более притягательны для меня. Все мои увлечения - это часть меня.

 

Q: Тогда давайте поговорим немного о ваших играх. Вы уже анонсировали три разных игры. Одна из них - Мистер Смузлс, по первым скриншотам я бы сказал, что она похожа на Pac-Man.

SI: Первоначально игра задумывалась, как подобие Pac-Man'а. Я хотел сделать что-то, что мог бы сделать относительно самостоятельно. Я подумал и создал набор "комнат", где Мистер Смузлс гоняется за Эдом. Игрок управляет Эдом, увертывается от пуль Смузлса и одновременно выполняет поставленные на уровне задачи. Как я уже сказал, это будут ничем не связанные "комнаты"-уровни. Но делая демоверсию, я увидел, что можно пойти дальше. Я бы назвал игру - аркада-адвенчура. Достаточное время геймплея игрок будет решать адвенчурные пазлы, учитывая, конечно, элементы аркады. У игры будет ретро-стиль, многие игроки в адвенчуру найдут игрушку интересной. Вам не потребуется обладать хорошей реакцией, потому что в игре будет настройка сложности аркадных элементов, вы сможете поставить самый легкий уровень сложности и быстро "пробежать" всю игру. Также мы задумали два уровня сложности для адвенчурной стороны игры. Так игроки, которые не очень любят адвенчуры, смогут настроить игру под себя, на таком уровне сложности им будут даваться подсказки на протяжении всей игры. Фактически, в вашем распоряжении шесть возможных вариаций со сложностью уровней, и каждый настроит игру для себя.

 

Q: Значит, Мистер Смузлс - это игра, которая первой выйдет в свет? Какой процент готовности игры?

SI: Примерно четверть или треть игры готова, сейчас разработка идёт хорошим темпом. Я думаю, что релиз будет где-то в середине следующего года. Точная дата будет зависеть от разных факторов.

 

Q: Как вы планируете распространять игру?

SI: Её можно будет скачать. Причина этому - я хочу оставаться независимым разработчиком настолько, насколько это возможно, а также, поступая таким образом, я предлагаю разумную цену. Игра будет стоить около пятнадцати или шестнадцати евро, это намного меньше, чем если бы игра появилась на полках магазинов. Не пользуясь услугами издателя и дистрибьютера, мы выигрываем в цене. Это означает, что мы совершенно точно окупим затраты и выйдем в ноль, а все те деньги, что мы заработаем сверх намеченных, будут использованы на разработку последующих игр. Будем надеться, что если это сработает, то я смогу создать более сложные и дорогостоящие игры, а людям будет выгоднее приобретать их. Приобретая эту игру, люди тем самым будут способствовать разработке новых игр. У меня нет задачи сделать на этом много денег, я зарабатываю только на жизнь, а также на создание мною новых игр в будущем. Но, конечно, если я сделаю много денег, я буду только счастлив (смеётся). Но это не главная моя задача. Главной целью является создание игр, потому что я люблю делать игры. И я хочу создавать игры, чтобы люди получали удовольствие, играя в них, вот, в чём суть дела. Я очень хочу посвятить всего себя процессу создания игр. И, разумеется, я хотел бы, чтобы мои игры имели успех и свою судьбу на рынке. Вот такая у меня философия.

 

Q: Другие ваши игры тоже нужно будет скачивать?

SI: Я не исключаю услуги издателя в любом случае, но главная идея всё же состоит в том, чтобы сделать игры скачиваемыми. Просто потому, что с увеличением широкополостного интернета, люди будут рады скачать игру. Я знаю, многие любят иметь диск и видеть его на полке, и это было бы замечательно, но если ты планируешь слишком много на такой ранней стадии, вероятнее всего, что ты не добьешься никакого результата. Поэтому лучше шагать потихоньку, не торопя события. Думаю, когда первая игра будет выпущена, и будет видна реакция игроков, то я обдумаю дальнейшие действия.

 

Q: Судя по всему, The Sapphire Claw наиболее дорогостоящая игра?

SI: Да, и поэтомуя выпущу её позже остальных. Я провёл кое-какие расчеты, когда обговаривал бюджет игры с издателем. Он будет довольно большим для адвенчуры в сегодняшнее время. Возможно, только игры вроде Broken Sword могут похвастаться разумным бюджетом.

 

Q: Особенно игры по комиксам продаются очень сложно, так?

SI: Да, и я думаю, что это одна из причин, по которой издатель не хочет издавать игру. Лично я не согласен с этим. Издатель спросил меня, не хочу ли я делать игру в 3D, а я не хотел искать компромисс с задуманным мной видеорядом. Я лучше сделаю что-нибудь ещё, но не это. Я не упёртый баран, нет. Просто сам стиль графики говорит, что это за игра, что за персонажи. Я не могу переделать своих персонажей под 3D, иначе придётся переделать слишком многое, и задумка утратит свою прелесть. Также я вижу, сколько на рынке игр в 3D. 2D выглядит немного устаревшим, но сейчас качество и разрешение будет намного выше, чем, скажем, было у Monkey Island или даже Broken Sword, и поэтому задники могут быть намного богаче и детализированнее. Такой стиль будет выглядеть уникальным на сегодняшнем рынке. А я хочу сделать что-то, непохожее на огромное количество остальных игр.

 

Q: Я правильно понял, что в ваших играх нет людей? Только животные и роботы...

SI: О, они люди, просто выглядят как животные. Персонажи - это очеловеченные животные. И дальше по сюжету люди тоже будут в некоторых частях. Люди будут встречаться в тех частях, где речь идёт не о фентезийном мире, а о реальном. По сюжету будут части с людьми, где фентези не будет вообще, но это будет ближе к концу игры. У меня множество идей, и если я составлю этот список - он займёт целый лист.

 

Q: В своём дневнике вы написали о том, что адвенчуры занимают совсем небольшое место на рынке. Вы не думаете, что они вернут себе популярность?

SI: И да и нет. Я думаю, им это по силам, у адвенчур есть потенциал. По моему мнению, у каждой игры своё место, каждая занимает свою нишу. Шутер от первого лица занимает определённое место на рынке. Всё очень элементарно, просто эта ниша намного больше остальных. Посмотрите, сколько консолей и PC существуют в мире - это сотни миллионов потенциальных игроков. Но при этом ещё не было такого, чтобы одна игра продалась тиражом более нескольких миллионов копий. У каждой игры всего-навсего маленькая доля огромной аудитории. Ещё не было игры, которая пользовалась бы массовым спросом. Нужно понять, что любая игра имеют лишь определённое, ограниченное количество игроков. И в связи с этим, я думаю, что главная проблема разработчиков в том, что они пытаются вложить в игру кучу разнокалиберных фишек, чтобы обеспечить игре массовый спрос, которого на самом деле никогда не будет. Разработчики идут на компромисс, многие игры так напичканы разными фишками, чтобы удовлетворить вкусы всех сразу, что даже та аудитория, для которой первоначально и делалась игра, остается разочарованной. Я считаю, что адвенчуры умудряются выйти за пределы своей рыночной ниши только при условии, что они на самом деле хороши. Я думаю, что игра, подобная  Myst, вышла за пределы ниши, потому что она была просто уникальной, на неё подсела масса людей. То же самое случилось и с Broken Sword в конечном итоге. Игра была не просто хороша собой, она была дружелюбна по отношению к игроку. Мы упростили интерфейс по сравнению со многими адвенчурами того времени. Мы убрали текстовую структуру и сделали её при помощи иконок. Вот эти простые вещи и привлекли людей. Думаю, что Fahrenheit так же в чём-то отошёл от традиционной адвенчуры.

 

Q: Но почему же мы так давно не выдели по-настоящему классной адвенчуры?

SI: Я думаю, что проблема в юморе. Мы, похоже, утратили комедии. Теперь нет таких игр, как Monkey Islands или Day of the Tentacles. Тим Шафер ушёл от адвенчур со своим Psychonauts. Как бы ни была хороша игра - это не адвенчура, строго говоря. Нам как-то надо вернуть тот юмор и таких персонажей, которые сделали адвенчуры главенствующим жанром в начале девяностых. Мрачные игры вроде Scratches или Darkfall - превосходны, но им, мне кажется, нужно быть немного веселее.

 

Q: Интересно, что аудитория таких игр разительно отличается от той, которая, например, есть у разного рода телевизионных шоу. Я имею в виду, что все смотрят криминальные шоу, в которых есть элементы расследования. Они чем-то похожи на адвенчуры.

SI: Да. Мне никогда не нравилось, что в играх, основанных на фильмах или ТВ-шоу, только один экшн. Взять хотя бы Симпсонов - лицензия на них - это настоящая золотая жила. Сильные персонажи - вот, что делает это шоу популярным. Однако, когда они делают игру, что получается в итоге? Гомер бегает и всё время говорит "D'oh". Это всё, что он делает, это не Гомер. Игры не отражают сущность шоу.

 

Q: Это ошибка сценаристов?

SI: Нет, думаю, что сценаристы как раз хотят сделать игры похожими на шоу. Проблема в том, что они получают инструкцию от издателя, который покупает лицензию и говорит разработчику, что нужно делать. "Ох, мы хотим игру вроде этой" или "Мы хотим платформер как тот!"

 

Q: Значит, проблема в издательствах?

SI: Возможно. Издатели не разбираются в том, чего хотят игроки. Думаю, что Симпсоны могли бы быть потрясающей адвенчурой. Там есть один эпизод, где они приводят обратно клоуна Красти с его отцом. Это был бы хороший сюжет - Барт и Лиза пытаются выполнить поставленные перед ними задачи. Вы можете сами представить сюжет вроде этого для хорошей адвенчуры. Как Барт доберётся до этой цели? Он бегает по городу и разговаривает с разными людьми, чтобы выполнить поставленную цель. Симпсоны могли бы быть прекрасной адвенчурой, учитывая тот юмор и тех персонажей. Думаю, что адвенчура, основанная на Симпсонах, была бы стопроцентным хитом. Но вернёмся к криминальному ТВ-шоу: множество из них почти не имеют экшн-сцен. Да, они что-то расследуют, они беседуют со свидетелями, собирают улики и так далее. Я знаю, что есть линейка CSI игр, думаю, они могут раздвинуть рамки и сделать что-то гораздо большее. Эти игры могут быть глубже. Их сделали слишком простыми и элементарными. По моему мнению, в этом самая главная причина их плохой репутации. Они не передают дух этих шоу или фильма.

 

Q: Второй игрой, которую вы назвали, стала Mekapods. Можете рассказать нам немного об этом проекте?

SI: Да, я придумал её, рисуя роботов. Я подумал - что я могу сделать с этим? В голове появились некоторые идеи, я придумал целостный сюжет и нарисовал ещё парочку роботов, а потом они стали обретать плоть. Первоначально я хотел сделать игру, которая бы была дешёвой. Так как роботы летают над землёй, здесь не нужна детальная анимация, я немного обманул игроков, сэкономив на анимации. К тому же, я хотел сотворить что-то, где были бы важны персонажи, сюжет, геймплей, а не анимация. Я давно мечтал сделать RPG, но это ужасно много работы. Mekapods - это своего рода смесь двух жанров. Я люблю адвенчуры, стиль взаимодействия, путь решения загадок. Я хотел пойти немного дальше. Часть геймплея - это развитие умений персонажей, способностей и так далее. В обычном RPG вы вступаете в схватку и получаете некоторый опыт, развивая умение. Если вы используете это умение, то повышаете опыт. Но в моей игре есть и другой способ повысить умения - вы играете за робота, поэтому надо всего лишь найти программное обеспечение, которое сначала даст способности, а при применении увеличит их. Например, чтобы научиться сваривать, необходимо найти сварочное оборудование. Также роботы могут загрузить умение сварки, получить приспособление для сварки, и вуаля - они могут пользоваться этим умением. Это своеобразная смесь, которая, я надеюсь, сработает.

 

Q: Все ваши проекты для ПК или ещё для портативных систем?

SI: Только для ПК.

 

Q: Я спросил, потому что недавно я играл в "Phoenix Wright" на Nintendo DS. Мне понравилось. Такой вид игр хорошо идёт на портативных консолях.

SI: Я ещё не играл в эту игру, но собираюсь. Я играл в "Another Code", который мне действительно понравился, был бы он ещё подлиннее… (смеётся). Это хорошая игра. Хотя, возможно, логика могла бы быть и получше. Мне понравилось, что они сделали с интерфейсом. И, да, я бы хотел перенести свои игры и на Nintendo DS и Revolution. Nintendo Revolution будет хорошей приставкой. Nintendo, похоже, сосредоточились на содержании, а не на самой мощности приставки. Я думаю, это к лучшему. Было бы глупо с их стороны соперничать с Sony и Microsoft. Думаю, что идея загружать игры для Super Nintendo - гениальна. Для этой приставки выпущено столько игр, в которые я хотел бы поиграть, и загрузка - это же ещё одна возможность их приобретения. Ещё это говорит о том, что разработчик думает о покупателе, о потенциальном игроке, а не заморачивается на новых технических ухищрениях. Я уверен, что игры, которые выйдут для Xbox 360 и PlayStation 3, будут хороши, но что-то подсказывает мне, что кроме красивой картинки у них ничего не будет, они какие-то поверхностные.

 

Q: Ага, графика лучше, но игры всё те же.

SI: И многие из них становятся всё длиннее и длиннее, и ты тратишь кучу времени на пустую беготню взамен реальному игровому действию. Кстати, в Broken Sword 3 то же самое, на нас лежит определенная вина. Мы сделали некоторые участки, где игрок много ходит и не взаимодействует ни с персонажами, ни с предметами. Вот здесь ещё одна сильная сторона старых игр - каждая сцена была более насыщена. В рабочем варианте игры выходили на дискетах-флоппи, и издатель не любил возиться с огромным количеством дискеток. Мы впихивали как можно больше в каждую сцену, чтобы уложиться в отведённое пространство. В каждой сцене была уйма вещей, сейчас нам этого не хватает. В этом была сила Half-Life 2. Ты всегда что-то делал, не просто бегал. Нам бы надо поучиться - такие шикарные игры с относительно маленьким бюджетом.

 

Q: Вы говорили о Broken Sword 3 чуть выше. Как вы восприняли выход игры?

SI: У Broken Sword 3 есть отличные качества. Я могу выразить только своё субъективное мнение. Я вполне удовлетворен результатом, но некоторые вещи я бы поправил. Некоторые локации сделал бы поменьше, более компактными: несколько локаций в Париже, около квартиры Вернона и вокруг театра. Там было очень много пустого места, которое можно было бы удалить. Нам бы следовало сжать его немного. И, если быть до конца честным, я бы сделал побольше геймплея - прибавил несколько локаций. Мы сделали больше локаций, но из-за соображений по бюджету нам пришлось их вырезать. Жаль, что нам пришлось сделать это. В общем, думаю, всем понравилось. Быть может, конец был...

 

Q: Да...

SI: Игра была немного не так представлена. Мы могли сделать немного по-другому. Думаю, могло бы быть и лучше. Жаль, что так получилось. Я жду появления Broken Sword 4. Это будет первый Broken Sword, в разработке которого я не участвую. Немного странно видеть игру глазами игрока, а не разработчика. Возможно, я стану простым фанатом Broken Sword...

 

Перевод интервью: Stobbart и Fidelia

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

Партнеры

 

 

PotterRus - русский сайт о Гарри Поттере

 

 

Site Meter

 

 

 

Реклама

 

 

Новинки в интернет-магазине BuyCD. Лучшие игры сезона, приобретайте лицензионные русские версии западных хитов.  

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z