Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью с Дэниэлом Баттерворфом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Vgamers

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

20 октября 2005 года

Предмет беседы:

Broken Sword 2.5 The Return of the Templars.

 

 

 

 

 

 

Что вы делаете, когда отыграли в любимую игру миллион раз, но продолжения так и не появляется на горизонте? Правильно, вы создаете его сами. Фаны успешной серии "Broken Sword" решили создать сиквел своими собственными силами. Задумка пришла на конец 2001 года, а на сегодняшний день у нас есть кое-какие результаты. Проект значительно вырос. Музыка собственного сочинения, высоко качественный звук, детально прорисованые фоны и графика. На данный момент мы уже больше не маленькая группа преданных фанатов, а хорошо сформированная команда, состоящая из пятнадцати человек. Работа в команде разделена, как в каждой крупной компании. У нас есть художники, аниматоры, музыканты и звукорежиссёры. Организация всего и вся по большей части происходит при помощи интернета.

Под названием MindFactory команда работает уже три года. Время от времени на нашем сайте появляются картинки, звуковые дорожки и другая информация из игры. Но когда игра будет закончена, мы так и не можем сказать...

 

Question (Q):  Как долго вы работаете над проектом?

Daniel Butterworth (DB): Работа над проектом ведется уже около трех лет. Когда появились первоначальные идеи - примерно, это была зима 2001 года - мы не могли и подумать, насколько нас сможет захватить работа над игрой, и каким большим станет проект. Вот почему нам необходимо время, чтобы довести проект до ума и выдать на суд фанам и просто заинтересованным людям.

 

Q: Вы сами принимаете участие в разработке, если так, то сколько часов тратите на это? И как обстоят с этим дела у ваших коллег?

DB: Когда я дорабатывал сценарий около года назад, я работал над диалогами и задачками примерно по два часа в день. Сейчас, я, как лидер проекта, отвечаю за организацию всего процесса. Это значит, что свою работу над проектом я размеряю на протяжении недели. Теперь мне больше не нужно тратить столько времени. Когда что-то нуждается в доработке - я там. Если говорить о моих коллегах, то они работают примерно один час в день в зависимости от того, над чем они трудятся. Графика и программирование продвигаются очень быстро на данный момент.

 

Q: Как к вам пришла идея создать фан-проект?

DB: Когда мы начали разработку игры, третья часть ещё не была анонсирована. Revolution Software объявили, что вторая чать была последней. Но у BS была большая армия поклонников, некотрым из них пришла идея: почему бы не создать игру собственными силами? И вот, что получилось.

 

Q: Как вы встретились со своими коллегами, и как вы организовываете работу в команде? У вас есть чётко ограниченные сроки работы и управляетесь ли вы с работой к сроку?

DB: Друг с другом мы встретились на германском фан-сайте BS. Кроме всех остальных мы встретили веб-дизайнера Матиаса Хольца, сейчас его заменил Себастиан Ниси, и моего заместителя Мариуса Гоша, владельца веб-странички. Организация проходит по большей части путём общения с помощью форума. Ещё нам помогает ICQ, а иногда мы звоним друг другу. Мы не ставим перед собой никаких сроков. Они принесут только излишнюю нервотрёпку, потому что у нас всех есть своя личная жизнь, работа, университет и другие вещи, которые всё-таки приорететнее. Тем не менее у нас есть что-то вроде расписания, на которое пытаемся ровняться.

 

Q: Как вы заполучили актёров для своих персонажей? Качество озвучки поставит новую планку для фан-адвенчур и, судя по материалам, которые вы сделали доступными, она может конкурировать с той, что делается для бюджетных игр.

DB: На это мы затратили очень много сил. Так как все люди, которые работают над озвучкой, делают это бесплатно. Нельзя взять и вот так вот просто с помощью поисковика google запросто найти кого-то, для этого нужно иметь связи. С большинством из профессиональных актёров, с которыми мы работаем, у нас нет никаких проблем по части записи. Так Стефан Фридрих (он озвучивал Джима Керри в Германии), например, неоднократно вытаскивал меня из постели, чтобы начать запись. А остальные же из наших актёров принимают участие в нашем проекте между съемками в фильмах. Но кроме профессиональных актёров у нас есть и любители, которые великолепно справляются со своей работой. Я хотел бы ещё раз упомянуть, что наша команда сильно обязана им за то, что они выручили нас.

 

Q: Как вы проводите звукозапись? Где и с помощью каких технических средств?

DB: Запись проводится всегда одинаково. Актеры получают информацию о героях и сам текст. Обычно запись они проводят в профессиональной звукозаписывающей студии. После чего они отправляют конечный результат мне, обычно на CD, а затем материал отправляется к нашему человеку, который работает со звуком - Йоги Лоешнеру.

 

Q: Обычно запись на звукозаписывающих студях стоит очень дорого. Вы сотрудничаете с одной из таких студий или ваши актёры имеют нужные связи?

DB: Связи актёров. Так нам не нужно оплачивать работу в студии. Однако, если возникает такая необходимость, у нашего человека по работе со звуком - Йоги есть своя собственная звукозаписывающая студия, где мы тоже можем записываться. Кроме этого мы сотрудничаем со студией "Toneworkxx", которая тоже помогает нам записываться.

 

Q: Что думают THQ и Revolution насчет этого проекта? Вы контактировали с ними? Вас поддержали в вашем начинании?

DB: С THQ мы не встречались. Я даже не уверен, знают ли они о нашем проекте. Другое дело с Revolution, у которых права на Broken Sword. Чарльз Сесил и его правая рука Тони Уорринер дали проекту зелёный свет сразу же, как услышали о нём. В прошлом году на Games Convention (Европейский аналог выставки E3) мы представили свои наработки Revolution Software. Они были ошеломленны в хорошем смысле этого слова. Фанаты могут положиться на нас, мы бережно относимся к имени Broken Sword. Это касается как программной части, так и самых незначительных диалогов. Если мы называем свой проект Broken Sword, то это и должен быть Broken Sword. И, похоже, пока нам это удается.

 

Q: Какой язык вы используете для программирования?

DB: С++. С помощью этого языка можно сделать очень многое, к тому же очень нам подходит. Многие PC-игры написаны с помощью этого языка.

 

Q: Поговорим о содержании игры. Огромную роль в первых играх Broken Sword играли путешествия, а так же исследования новых мест главным героем. BS 2.5 продолжит эту традицию?

DB: Конечно. Джордж снова прокатится по зарубежным странам. На этот раз мы поколесим по Европе (потому как тема у нас такая), но это не будет помехой геймплею. Акцент делается на диалоги, как и в оригинале, в следствие которых вы будете получать подсказки к решению загадок. У вас будет возможность поговорить со всеми персонажами, которые встречаются в игре, поэтому и мест будет довольно много. Для нас очень важно воссоздать подлинную атмосферу Broken Sword, и я верю, что у нас получится это сделать.

 

Q: Будут ли в игре неожиданные повороты сюжета?

DB: В BS 2.5 они на каждом шагу! Хотел бы отметить, что в сюжете не будет типичных сюжетных ходов вроде тех, когда герой идет по ложному следу. Конечно, в BS 1 и BS 2 были сюрпризы, но, по моему мнению, они были довольно слабы. Совсем другое дело в нашей игре. Мы введём игрока в заблуждение с пары слов. Обратите хотя бы внимание на завязку - Джордж получает письмо о смерти Николь. Но таких уж кардинальных поворотов сюжета не будет. Каждый следующий шаг сюжета логичен и заставит сопереживать игрока.

 

Q: Что вы можете сказать о длине игры по сравнению с оригиналом? Как много часов займет прохождение игры?

DB: Как часто нас спрашивают об этом, и как сложно ответить на этот вопрос. Мы не можем сказать это до тех пор, пока сами не пройдём законченную версию игры. Мы пытаемся сделать игру длинной где-то в половину BS2, но не уверены, что дотянем хотя бы до этого.

 

Q: Оригинальная форма адвенчур - point and click сегодня отодвигается всё дальше и дальше. Разработчики используют 3D всё чаще и чаще. Причем это не всегда нравится игровой общественности. Что вы думаете о положении адвенчур на игровом рынке?

DB: Адвенчуры возвращаются даже после того, как их уже похоронили. point and click возвращается тоже. Достаточно взглянуть на игры вроде Runaway или великолепного The Moment of Silence. Я считаю, что в ближайшем будущем разработчики будут использовать 2D графику для фона, потому что трёхмерная графика уже захватывает позиции, (отвлекая от смысла самой игры в пользу красивой картинки) и геймеры снова заскучают по умным играм с толково созданным миром и продуманным сюжетом. А адвенчурны очень хорошо подходят для этого. К сожалению, игроки хотят, чтобы сиквел их любимой игры выходил скорее. Создание адвенчуры занимает много времени и пройдёт несколько дней, прежде чем станет ясно, имела ли приключенческая игра успех или нет. Совсем другое дело с играми жанра FPS, где тебе достаточно убить монстра, быстро открыть дверь и прыгнуть на следующий уровень. Но, как я и сказал, однажды всё придёт в норму. Издатель не должен выбрасывать на рынок наполовину готовую приключенческую игру, таким недоделанным продуктом среднего геймера не привлечёшь. Но такие разработчики как House of Tales и Revolution Software всегда выпускают высококачественные игры.

 

Q: Какие ваши любимые адвенчуры, и в какие вы играете сейчас? У вас есть какие-нибудь адвенчурные советы для наших читалтелей?

DB: На данный момент я играю всего в несколько игр. Меня особенно впечатлила адвенчура The Black Mirror. Отличная мрачная история с весьма симпатичной графикой и превосходной озвучкой. Рекомендую всем любителям жанра. А также рекомендую всем и The Moment of Silence. Но моей любимой игрой всегда оставалась серия Broken Sword. Если вы не играли в эти игры, то даже не знаете, как много потеряли.

 

Q: Вы планируете какой-нибудь проект после BS 2.5? Что вы собираетесь делать, когда закончите работу над проектом?

DB: На данный момент у меня в планах ничего нет. Я подозреваю, что наша команда распадётся, когда работа над BS 2.5 закончится, и все мы разбежимся делать ещё какие-нибудь игры, создаваемые фанатскими сообществами. Я уверен, что BS 2.5 - это не последняя игра, созданная фанатами. Мы посомтрим на реакцию игроков от BS 2.5 и, возможно, фаны захотят увидеть ещё одну адвенчуру от MindFactory. Кто знает.

 

Q: Вы можете представить себя, как профессионального разработчика адвенчурных игр?

DB: Нет, точно нет. Я бы, наверное, хотел работать только над сюжетом. Быть лидером проекта очень сложно, стресс и сроки всегда давят на человека, который занимает этот пост.

 

Q: Спасибо вам за интервью. Есть что-нибудь, что вы бы хотели напоследок сказать нашим читателям?

DB: Не переходите дорогу, пока не загорится зелёный человечек.

 

Q: Хороший совет.

DB: И я надеюсь, что каждый BS-фан поймет эту шутку ;-)

 

Перевод: RomanZ и Fidelia

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

Партнеры

 

 

PotterRus - русский сайт о Гарри Поттере

 

 

Site Meter

 

 

 

Реклама

 

 

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z