Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью с Чарльзом Сесилом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Good Old Games

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

06 апреля 2011

Предмет беседы:

Сломанный меч, Индустрия

 

 

 

 

 

 

Good Old Games (GOG): На протяжении уже почти трех десятилетий вы являетесь неотъемлемой частью игровой индустрии, и поэтому хорошо представляете, что она из себя представляет. На ваш взгляд, какие самые заметные этапы в индустрии?

Charles Cecil (CC): На протяжении всего этого периода каждая составляющая в индустрии была зависима напрямую или косвенно от технического прогресса. Поэтому, наверное, лучше отметить вехи индустрии относительно скачков технологии. Мы начинали свою работу на компьютерах ZX81 с 1 килобайтом памяти, или 16 килобайтами ОЗУ, поэтому европейские программисты должны были учитывать этот объем и учились выражать все свои задумки в таких рамках. Игры вроде 3D Monster Maze или шахматы Artic's 1K (по-настоящему классная шахматная игра, занимающая всего 1 килобайт памяти, мой iPhone имеет в 32 миллиона раз больше памяти) представляли собой настоящее достижение.

Следующая веха – появление цветной графики. Мы пересели на ZX Spectrum, потом на Amstard CPC и уже затем на Atari ST и Amiga. Интересно, что во многих играх той эпохи использовалась игровая механика, которая отлично подходит казуальным платформам. Затем появился формат CD, с неограниченным, как нам тогда казалось, пространством. Это привело к появлению такого ужасного жанра как «Интерактивное Кино». Издатели решили отдать этот сектор игр создателям фильмов. Слава Богу, этот период длился недолго. Сразу после этого стартовал запуск PlayStation и эра 3D игр. Mario 64 и Tomb Raider были первыми в свеем роде. Но успех PlayStation оттолкнул игроков с консервативными взглядами, поскольку издатели постарались заполнить быстро растущий рынок 3D игр.

Следующий этап, который я могу выделить, пришел в то время, когда широкополосный интернет стал появляться повсеместно, что повлекло за собой развитие MMO-игр, которые теперь могли конкурировать с обычным сингловыми играми. Кроме того, стали появляться магазины цифровой дистрибуции, что нарушило привычную схему распространения игр: с помощью iTunes, GOG, Steam и других магазинов разработчики могут размещать и продавать свой продукт непосредственно игрокам. И этот знаковый этап все еще продолжает оказывать влияние на индустрию.

 

GOG: Каково носить звание «легенда индустрии»? Это на что-нибудь повлияло?

CC: Я, конечно, был в восторге. Это много для меня значит. Теперь люди точно будут знать, как меня представлять. Ну а если серьезно, то обычно таким титулом награждают, когда ты уже не при делах.

 

GOG: Вы не ощущаете чувство гордости за свои проекты, которые уже считаются классикой?

CC: Простите мне мою нескромность, но я горжусь большинством из них. В то время, когда вышла моя первая адвенчура – Inca Curse, я стал одним из первых, кто начал осваивать этот новый вид искусства. У нас не было ни малейшего представления, каким путем будет развиваться индустрия – технически, творчески или с точки зрения прибыли. Если бы я знал всё это наперед, то постарался бы улучшить качество игры, потратил бы больше времени на те аспекты игры, на которые игроки обращают особое внимание.

С выходом Lure of the Temptress мы представили публике Virtual Theatre, этот движок показал большой потенциал, который не был раскрыт полностью.

 

 

GOG: Движок The Virtual Theatre был одним из трех ведущих движков для адвенчур того времени (еще дваэто SCUMM от LucasArts и Creative Interpreter от Sierra). Как у вас появилась идея движка, и как вы разрабатывали его?

CC: В конце 80-ых в жанре андвенчур балом правила Sierra. Я почувствовал, что они уходят от своих корней - Kings Quest начал строить из себя слишком серьезную игру. Поэтому мне показалось, что появилось место для более простых игр. Я говорил, что Рон Гилберт приводит эту же самую причину, объясняя создание своих первых адвенчур. Мне нравится идея того, что персонажи могли бы жить в созданном мире, взаимодействовать друг с другом, обмениваться информацией, что бы приводило к изменениям в сюжете, в зависимости от того, что они говорят друг другу.

Мы работали на чистом энтузиазме. Я положился на Тони Уорринера, программиста, с которым уже успел поработать, и на его коллегу – Дэвида Сайкса. Они проделали фантастическую работу в невероятных условиях. Мы сделали демонстрационную версию, которую решили показать компании Mirrorsoft, крупнейшему издателю тех дней. Не подумав, мы оставили единственный наш компьютер в машине на ночь, и кто-то умудрился вскрыть машину. Они украли магнитолу, но компьютер не тронули, а он был даже не застрахован. Если бы они забрали компьютер, вероятнее всего, что компании Revolution и вовсе бы не было – у нас просто не было возможности купить новое оборудование. Так мы показали игру Mirrorsoft, которая выделила средства на разработку игры. Так появилась компания Revolution.

 

GOG: Как вы думаете, есть ли будущее у серии «Сломанный Меч», будут ли новые игры с таким заголовком?

CC: Nintendo со своими DS и Wii проделала поразительную работу, они привлекли казуальную аудиторию к играм, эти начинания продолжила Apple со своими портативными устройствами. И теперь эта аудитория, насытившись разными казуалками, ищет более продвинутые игры. Поэтому ответ на ваш вопрос – абсолютно точно, да, будут. Но, боюсь, сейчас я не могу сказать ничего более конкретного.

 

GOG: Откуда вы черпали вдохновение, когда писали сюжет «Сломанного Меча»?

CC: Первые две наших игры Lure of the Temptress и Beneath a Steel Sky были изданы компанией Mirrorsoft, но со смертью Роберта Максвелла, владельца компании, она зачахла. Шон Бреннан, исполнительный директор, перешел на работу в Virgin Interactive, поэтому мы решили перенести игры к ним. Обе игры были коммерчески успешны и хорошо приняты игроками, Шон предложил нам создать что-то более масштабное. Он, я и финансовый директор Revolution, Нойрин Кармоди, собрались за ужином на Кингс Роад. Шон упомянул, что только что прочитал книгу Умберто Эко – «Маятник Фуко». На тот момент я не очень много знал о рыцарях тамплиерах. Я начал читать историю ордена, которая произвела на меня сильное впечатление. Примите во внимание, что это было за десять лет до того, как Дэн Браун написал свой «Код да Винчи», можно сказать, мы передали дух времени времен тамплиеров, которому писатель последовал. Кроме того мы не хотели отдаляться от наших корней в отношении юмора, поэтому мы начали работать над игрой, у которой серьезная сюжетная линия, но при этом повествование развивается с изрядной долей юмора со стороны героев. Вот так появились Джордж Стоббарт и Николь Коллар.

 

GOG: Было несколько попыток перенести старую формулу 2D в 3D- игры. Результаты были различными. Среди первых подобных переходов был «Сломанный Меч 3», а среди недавних – «Heavy Rain». У этих двух игр, корни которых растут из 2D «point-and-click» жанра, совершенно разный подход к реализации в 3D. Кажется, я читал  ваше интервью несколько лет назад, где вы сказали, что если вы будете работать над новым «Сломанным Мечом», то вернетесь к 2D интерфейсу. Как вы думаете, существует ли какой-то определенный способ создания 3D «point-and-click» адвенчуры? Или, по вашему мнению, 2D – лучшее измерение для такого жанра?

CC: Жанр адвенчура в классическом его понимании подразумевает от игрока проявлять в первую очередь сообразительность, и не требует ловкости рук при игре. С середины 90-х до середины первого десятилетия двухтысячных издатели стали очень осторожными и боялись потерпеть неудачу. Игры, как они думали, которые ретейлер продает покупателю – это 3D с интуитивно понятным геймплеем. И это считалось необходимым. А из-за того, что ретейлеры брали только ограниченное количество игр, соревнование за эти места под игры было ужасно сложным. В следствие этого, нам пришлось изменить наш подход к созданию игры, чтобы она получилась коммерчески успешной. Цифровая дистрибуция кардинально изменила всё в этом отношении.

На мой взгляд, нам следует стремиться создать некую мантру жанра. Это не исключает 3D в играх, но, по моему мнению, есть несколько ключевых правил: игрок должен быть поставлен под влияние временного фактора лишь в тех ситуациях, когда это продиктовано сюжетом, сложившимися обстоятельствами; геймплей должен быть нацелен на сообразительность и не требовать какой-то особой реакции. Этими параметрами можно влиять на саму структуру – игра Professor Layton наглядно доказывает, что адвенчура может быть сделана целиком из мини-игр. Мне бесконечно нравится Heavy Rain, но игра требует от игрока быстро реагировать на события и быть в ладу с джойстиком.

 

GOG: Несколько лет назад прошел слух о фильме по мотивам  «Сломанного Меча». Это был в самом деле лишь слух?

CC: Это был не слух. Картиной занимается студия «Radar Pictures» (они работали над такими фильмами как «Последний самурай», «Хроники Риддика»). Я работаю со сценаристами над адаптацией, но должен сказать, что большинство фильмов, снятых по мотивам популярных игр, получались ужасными. И я бы хотел продвигаться в этом направлении дальше лишь в том случае, если буду уверен, что вселенная игры будет хорошо передана.

 

GOG: Что вы думаете о фанатской игре «Сломанном Мече 2.5»? Фанатские дополнения, моды, игры дают нам вольную интерпретацию того, что утаили от нас разработчики оригинальных игр. Это могут быть события между оригинальными играми или даже совершенно новое развитие сюжета. Есть ли право на существование у таких игр, должны ли они появляться?

CC: Я был в восторге от того, что меня попросили немецкие разработчики одобрить их проект. Мы были очень польщены их усердием, с которым они работали над своей первой игрой. Тем не менее, я бы хотел задать вопрос о достоверности некоторых вещей в игре – наша местная футбольная команда отнюдь не так хороша, как они себе представляют.

 

GOG: Как вы думаете, есть ли основания выпускать линейную адвенчуру как одну из главных релизов компании? Или настоящие адвенчурные игры теперь носят статус «инди»?

CC: Рынок разделился на два очень разных лагеря: игры с огромным бюджетом и «индии» игры. Разработка игры «с большим бюджетом» стоит десятки и даже сотни миллионов долларов, и они продаются за 40-50 $. «Инди» игры стоят сотни тысяч долларов и продаются за гораздо меньшую цену примерно в 10$, а могут и вообще отдаваться бесплатно. Адвенчуры попадают под вторую категорию, и это обстоятельство бросает нас в настоящее испытание, потому как создание такой игры требует больших затрат. Тем не менее, казуальная аудитория растет, что дает адвенчурам возможность процветать.

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z