Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью с Чарльзом Сесилом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Broken Sword Planet

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

09 июня 2010

Предмет беседы:

BASS, Сломанный меч

 

 

 

 

 

 

Broken Sword Planet (BSP): BASS фактически возродился вновь в связи с недавним релизом на iPhone. Расскажите, как велась работа над проектом?

Charles Cecil (CC): В прошлом году, в марте 2009, мы выпустили BS:DC для DS, которую издала Ubisoft. Я был в восторге от того, как игру приняли, в частности как хорошо у нас получалась система touch-управления. Очевидно, что следующим этапом стала попытка перенести эту систему управления на iPhone/iPod. Так скоро мы не могли выпустить BS:DC на этих системах после релиза DS, поэтому решили попробовать осуществить наши задумки над Beneath Steel Sky. Остальное, как говорится, история.

 

BSP: Расскажите об особенностях работы над BASS для iPhone? Если сравнивать с версией для PC, в чем были главные различия в работе над игрой?

CC: Было бы неправильным сравнивать эти две версии, поскольку технологический прогресс ушел далеко вперед по сравнению с 1994 годом, когда мы работали над BASS, и насколько работа над игрой была в то время намного сложнее во всех аспектах. Тогда вообще не было сетей, люди обычно обменивались дискетами друг с другом (если вы владели техникой, вы могли бы кидать дискеты друг другу как фрисби). Модемы уже начинали появляться, но на другом конце телефонного провода вам нужен был человек, согласный на такую авантюру. Такой вид передачи файлов часто не работал, а если и случалось заставить файлы передаваться, они пересылались чертовски долго. Мы были первыми, если даже не самыми первыми, разработчиками внедрившими голосовую озвучку. Игра была выпущена на дисках, только-только появившемся формате CD-Rom, что добавило нам немало сложностей. Поэтому обновить игру с помощью современных технологий было делом замечательным. Мы могли сосредоточить все силы в работе над интерфейсом и дополнительными материалами вместо того, чтобы вновь собирать игру - писать новый движок под новую платформу. Это способствовало тому, что процесс разработки игры был намного проще.

 

BSP: Пресса и отзывы адресовали игре восторженные эпитеты. Сиквел не за горами?

CC: Да, теперь выход сиквела очень возможен. Мы с Дэйвом Гиббонсом обсуждаем этот вопрос, однако сейчас в наших планах несколько других проектов.

 

BSP: Если все же вы соберетесь выпустить BASS 2, игра будет в 2D или 3D?

CC: Почти с уверенностью могу сказать, что в 2D. В конце 90-ых возникла необходимость перейти в 3D, что мы и сделали. Тогда все сошли с ума. Если игра не соответствовала веяниям моды, проще говоря, не была в 3D, разработку такого проекта просто отказывались финансировать. Слава Богу, эти времена прошли, и теперь всем очевидно, что действительно хорошая игра будет успешна, несмотря на технологии, при помощи которых она сделана.

 

BSP: Когда к вам впервые пришла мысль выпустить Broken Sword: The Shadow of the Templars для Wii/DS?

CC: Успех DS / Wii воодушевил нас. В тот момент технологии и компьютерное железо так быстро развивались, что каждый новый виток превосходил предыдущий в несколько раз. Тем временем Nintendo показала миру, что развивать технологии ради технологий бессмысленно. Важным являлось то, что технология обеспечивает. Стало ясно, что 3D больше не является всему головой, и что 2D больше подходит для некоторых игровых жанров. Поэтому нам показалось, что пришло время, а главное, возможность сделать игру в 2D. Но все же мы не стали выпускать полностью новую игру, а решили выпустить Director’s Cut и добавить в игру новый материал, новые локации. Затем появились петиции, в которых игроки просили выпустить "Сломанный Меч" на DS. Кто я такой, чтобы спорить с таким желанием?

 

BSP: Какие чувства у вас возникли, когда вы занялись ремейком игры, которая принесла вам и Revolution известность?

CC: Страх и облегчение. Страх появился из-за того, что у игры очень много поклонников, и если бы что-нибудь пошло не так, то эти фанаты закидали бы нас тухлыми помидорами. Некоторые люди даже критиковали нас за отсутствие в этой версии меньшего количества активных точек (с которыми главный герой мог взаимодействовать), возможно, это было справедливо. Но также я испытывал некоторое облегчение. В сюжете было несколько противоречий, несколько откровенно слабых загадок. Это фантастическое чувство, когда ты можешь обратиться к таким моментам вновь. И особенно я чувствовал гордость за то, что новые элементы сюжета дополнили оригинальную историю так превосходно. Некоторые люди даже боялись признаться себе в том, что были участниками фактически двух приключений.

 

BSP: Не было искушения добавить новые локации с Джорджем?

CC: Честно говоря, я даже об этом не думал. Я хотел всего лишь добавить сюжетную ветвь для Николь, не трогая приключения Джорджа. История, показанная в оригинале,  должна была остаться в неизменном виде. Сюжет представлял собой законченную историю и не мог быть пересмотрен.

 

BSP: Вы довольны окончательной версией BS:DC?

CC: Да, очень. Хотя я несколько раздосадован тем фактом, что мы не смогли сохранить наши файлы с озвучанием героев в высоком качестве, поэтому должны были довольствоваться имеющимися записями.

 

BSP: Пресса тепло встретила ремейк первой части, продажи игры тоже оказались неплохими. Вторая часть сломанного меча так и просится на Wii/DS. Увидим ли мы ремейк второй части?

CC:  Мы обсуждаем этот вопрос, тщательно взвешиваем все за и против...

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z