Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью с Чарльзом Сесилом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

GamesIndustry

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

24 мая 2007

Предмет беседы:

Индустрия, Revolution

 

 

 

 

 

 

GameIndustry (GI): Над чем сейчас работает Revolution, и каковы ваши планы на ближайщие пару лет?

Charles Cecil (CC): Лично я занимаюсь консультированием. Это на самом деле очень важно, так как раньше у нас были большие накладные расходы, из-за чего мы не могли сами полностью закончить доработку игры и были вынуждены искать издателя, что довольно муторно.

Вы знаете, у "Revolution" есть "Broken Sword" и "Beneath a Steel Sky" IP (англ. Іntellectual property - Интеллектуальная собственность; в данном случае имеется в виду вселенные/миры игр  - прим. перевода). Но у нас полным-помно и других разработок. Я не могу сейчас вам многого рассказать, но поверьте на слово, работа кипит. Надеюсь, в течение нескольких месяцев у нас будет воз и маленькая тележка новостей о новых оригинальных играх и тайтлах, основой которых будет наш замечательный IP. Но самое главное - то, что теперь нас никто не торопит и не давит на нас, а это очень приободряет.

 

GI: Значит, у вас появилась стабильность в финансовом плане, и вы вольны выбирать темп разработки, не думая о сроках и денежных средствах?

CC: Именно так. Все знают, что над "Broken Sword: The Angel of Death" мы очень близко работали совместно с "Sumo Digital", которая располагается в Шеффилде. Вышло здорово. Конечно, такая  модель работы оправдала себя лишь в конкретной ситуации, но я хотел бы развить ее.

 

GI: Можете рассказать поподробнее об этой модели?

CC: Месячные затраты "Revolution" составляют 100,000  фунтов стерлингов. Мы не можем разрабатывать сразу несколько тайтлов. Я пытался расширить наше поле деятельности, координируя несколько проектов одновременно, но такая практика не была успешной. Проблема оригинальных проектов в том, что поиск издателя может занят три-шесть месяцев, а можно его вообще не найти. Из-за этого спланировать разработку очень сложно.

Огромное преимущество компаний вроде "Sumo", - которые работают преимущественно по найму, – в том, что контракты заключаются намного быстрее и спланировать работу с ними проще. К тому же, в этом случае отношения с издателем намного стабильнее. Потому что издатель будет только рад платить каждому лично, плюс накладные расходы в разумных пределах. Такая модель подходит как издателю, так и разработчику, да еще и работает замечательно.

 

GI: Вы сказали, что работаете над новой вселенной (IP). Какие основные проблемы при разработке оригинальных проектов?

CC: Проблема разработки оригинальной вселенной (IP) заключается в том, что издатели, понятное дело, хотят сами заполучить её. Стоимость любой разработки составляет проработка вселенной (IP). Мы попали в такую ситуацию, когда издатель хочет, чтобы студия за свои деньги и на свой страх и риск разрабатывала IP, и когда он окажется удачным, издатель требует, чтобы разработчики отдали IP ему. Это совсем не выгодная модель, потому что студия рискует многим и теряет прибыль. "Revolution" сейчас занята тем, что пытается найти новые способы продвинуть IP на рынок так, чтобы это было выгодно и разработчику, и издателю. Один из этих способов - уменьшить в первую очередь риск и затраты.

 

GI: Вы оплачиваете разработку из собственного кармана. Однако нет никакой гарантии, что проект все-таки обретет издателя…

CC: Игры невероятно дороги, и частично эти предрассудки пошли еще с восьмидесятых – издатели хвастались и были очень горды, что их игры такие дорогие. Но если оглянуться и подумать, нужно ли делать такие дорогие игры? Если есть соответствующие технологии, почему бы не использовать их для создания игр?  Если вы ограничены в средствах, давайте расчитывать все так, чтобы уложиться в эту сумму. Игра не должна стоить десять миллионов долларов, она должна стоить лишь малую долю этой суммы, потому что наработанные технологии можно использовать повторно. Именно по этому пути мы развиваем нашу деятельность в данный момент. К тому же наличие некоторых ограничений позволяет лучше спланировать процесс разработки.

 

GI: Учитывая все сказанное, вы, наверное, с осторожностью относитесь к next-gen системам. Сейчас они у всех на устах и все хотят с ними как-то быть связанными. Но чтобы работать с ними, придется начать все с чистого листа.

CC: Самое интересное в этих консолях то, что они предлагают более дешевый, скачиваемый контент. Возьмем хотя бы "LittleBigPlanet" от "Media Molecule" - отнюдь не 20-миллионный проект. Это новаторская, симпатичная, оригинальная игра. И никаких невероятно дорогих технологий в ней не использовано. А Фил Харрисон на "GDC" заявил, что такой подход - очень важная часть в стратегии "PlayStation 3". Мне кажется, что в скором времени все рынки сольются в один. Аналогию можно провести с телевидением и кино. В кино есть блокбастеры. "Gears of Wars", несомненно, блокбастер. И люди готовы заплатить 40 фунтов стерлингов, потому что такая цена оправдана. Но затем появляется множество маленьких игр, как "Katamari Damacy", которые получают хорошие отзывы и высоко ценятся среди людей, которые работают в этой индустрии. Но такие игры плохо продаются. Я считаю, что хорошо продать игру за 40 фунтов можно только в том случае, если она действительно грандиозна. Следовательно, сейчас нам нужно работать над тем, чтобы правильно преподнести публике новые игры. Как на телевидении: продаешь что-то дешевле и об этом узнает широкая аудитория. И реклама должна окупиться со временем. Нужно найти свои подходы к распространению как эпических, грандиозных игр, так и «indie» игр (игры созданные с небольшим бюджетом, но с огромным энтузиазмом – прим. перевода).

 

GI:Сейчас появилась тенденция выпускать игры эпизодами. Такая модель наиболее близка к телевизионной. "Revolution" заинтересована в этом?

CC:В принципе, да. Мне очень интересно, насколько "TellTale Games" преуспеют в этой области со своей игрой "Sam & Max", они, так сказать, первопроходцы. Если у них все получится, то это будет просто замечательно. Что же касается "Revolution", то мы пока лишь заинтересованы в этом.

 

GI: Игры "Revolution" ориентированы на персональный компьютер или воспринимаются в основном как игры для персоналок. По вашему мнению, у ПК рынка такой же потенциал, как у рынка консольных игр?

CC: Выпуская первый "Сломанный Меч" на ПК, мы обратились к "Sony" с предложением выпустить его на "PlayStation". "Virgin Interactive" (первоначальный издатель) были очень в этом заинтересованы, но "Sony" эта идея не воодушевила. А игра оказалась невероятно успешной, было продано 300,000 экземпляров - большая цифра для того времени. И, что самое интересное: через год купить "Broken Sword" для "PlayStation" через "eBay" было дороже, чем для ПК, потому что "Sony" перестала его выпускать. Игры, вроде "Broken Sword", или другие адвенчуры, если востребованы, то востребованы на любой платформе. На ПК они смотрятся хорошо из-за системы point-and-click, на приставке же эта система подогнана под игру с джойстиком. Я целиком и полностью поддерживаю идею, что хорошая игра будет успешно идти в любом формате, так как у каждого из них свои возможности и своя аудитория.

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

Партнеры

 

 

PotterRus - русский сайт о Гарри Поттере

 

 

Site Meter

 

 

 

Реклама

 

 

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z