|
Question
(Q): Чарльз,
а как повлияли отзывы
игроков на
"Broken Sword:
The Sleeping Dragon"
на работу над четвёртой
частью?
Charles
Cecil (CC): Мы
с большим уважением
относимся к мнению
фанов и их отзывам.
Многим не нравилось
наше решение не
использовать "point-and-click"
в "BS3",
поэтому на этот
раз мы дали игроку
выбор между "point-and-click"
и "direct control"
(управление с помощью
клавиатуры - прим.
перевода). Многим
геймерам показалось,
что «загадок
с ящиками»
было слишком много,
и многие их критиковали.
В общем-то «загадки
с ящиками»
- это типичное задание
в адвенчурах, и
если компоновать
их с чем-то другим
в разумных долях
- как в случае с
балансиром в самолёте
- они не будут лишними.
Мы
поменяли также и
тип загадок, теперь
они более традиционные
по самой своей структуре
и по способу решения.
Это означает, что
игра стала настоящим
вызовом. Придётся
поломать голову
- игровое время
из-за этого увеличится.
Q:
Насколько
я знаю, в "BS4"
вы частично возвращаетесь
к системе "Hub"
(принцип выбора
локации на карте,
что использовался
в "BS1").
Этот принцип присутствовал
в "BS1",
но в "BS2"
и "BS3"
его не было. Так
почему же вы к нему
сейчас вернулись?
CC:
Да, мы вернулись
к этому принципу,
действие будет развиваться
в трёх основных
городах, снабжённых
картой, игрок будет
возвращаться в знакомые
места. Это производит
впечатление, что
игра не линейная.
На самом деле мы
соблюдаем чёткий
баланс между нелинейностью
и в то же время
контролируем сюжет.
Q:
Одним из несомненных
плюсов "BS1"
было то, что можно
было поговорить
с любым персонажем
о любом найденном
предмете. По сравнению
с этими диалоги
в "BS3"
казались ограниченными,
особенно ближе к
концу игры. А много
ли диалогов в "BS4"
по сравнению с его
предшественниками?
CC:
В этой части
разговоров явно
больше, чем в "BS3",
но и не столько,
как в "BS1".
Идею того, что каждый
человек скажет что-то
новое о каждой вещи,
многие хвалили,
но в то же время
многие же и терпеть
не могли. Первым
нравилось наблюдать
за вариантами развития
игры в зависимости
от этих разговоров,
а кто-то бесился
из-за того, что
в результате неверной
подсказки игра усложнялась,
заходила в тупик,
и приходилось искать
ошибку - от этого
игра казалась медленной.
Тогда мы ставили
перед собой задачу
придумать разные
ответы на все возможные
комбинации вопросов,
а не придумать все
возможные результаты
развития событий.
Q: Серия
"BS" начинается
реалистично, а потом
становится всё больше
и больше похожа
на сказку: в "BS1"
Джордж Стоббарт
боролся с
неотамплиерами,
в "BS2"
врагом был бог майя,
в третьей части
ему пришлось иметь
дело с таинственными
силовыми полями
Земли. Кто же главный
враг в "BS4"?
Станет ли эта история
ближе к реальности,
или к сказке?
CC:
Да, вы совершенно
правы - мы не специально
рванули в сказку
от реальности, просто
так уж получилось.
Частично это вышло
из-за того, что
серия задумывалась
как трилогия и последняя
часть должна была
стать апофеозом.
И вот, закончив
BS3 кульминацией,
мы стали ломать
голову, с чего же
начать четвёртую
часть. В общем,
мы решили опустить
Джорджа как можно
ниже…
Игра
начинается с драматичной
библейской сцены,
это тысяча пятисотый
год до Рождества
Христова, и эта
сцена перетекает
в современность,
когда солнечные
лучи светят в тёмное
помещение, куда вламываются
люди. И эта сцена
одновременно совмещена
с кадрами, как Джордж
бежит под дождем
на работу по какой-то
особенно убогой
части Нью-Йорка
- он работает мелким
клерком, и это единственное,
что он смог найти,
будучи внесённым
в чёрный список
работодателями.
Так как мы начали
с самого низа, мы
получили возможность
создать более реалистичную
историю, а я предпочитаю
думать, что конец
её и драматичный,
и эпический
Q:
Возвращается
ли "BS4"
к своим корням хоть
в какой-то мере?
CC: Да,
во многих отношениях.
Одной из проблем,
подловивших меня
в "BS3",
стало то, что мы
не обеспечили игроков
исторической справкой
и не смогли вплести
историю в повествование.
На этот раз мы учли
все ошибки, снабдили
игру манускриптами,
с помощью которых
игрок получает исторические
сведения, которые
не болтаются где-то
помимо игры, а органично
вплетены в неё.
Как
и опция "point-and-click",
загадки в этой части
более традиционные,
они ближе к жару
адвенчуры, чем в
"BS3".
Конечным результатом
стало то, что в
то время, как мы
попытались убрать
все неясности и
размытости, количество
и сложность загадок
увеличились.
Q:
Многим не
понравилось в "BS3"
элементы экшена
и стелса. А в "BS4"
такое будет? И если
да - нельзя ли как-то
упростить опции
управления, допустим?
CC:
Нет, такого
экшена, как в "BS3",
не будет. Мы намерены
держать игрока в
напряжении, но на
этот раз времени
будет даваться гораздо
больше. К примеру,
игра начинается
с того, что Джорджу
необходимо выбраться
из офиса, в который
вот-вот ворвутся
бандиты. У Джорджа
есть ограниченное
время на принятие
решения - ему некогда
раздумывать, в то
время как дверь
в офис крушат противопожарными
топорами. В это
время игрок находится
в напряжении. Лично
я считаю, что подобное
напряжение обеспечивает
драматический накал,
которого, собственно,
и ждут играющие
в "Broken Sword".
Это то самое напряжение,
которое они испытывали
в первой части (Кан
на утёсе) и во второй
(Карзак душит Нико).
Q:
Будет ли больше персонажей
на локациях в
"BS4"?
В "BS3"
многие локации казались
просто безжизненными…
CC:
Да, в новой
части персонажей
будет несравненно
больше, чем в "BS3".
Кроме того, в игре
будут разные спецэффекты
(пар, дым), голуби,
управляемые искусственным
интеллектом… В общем
- эта часть полна
жизни!
Q:
Могли ли вы
оказать влияние
на техническую сторону
"BS4"?
CC:
Львиную долю
работы на себя взяли
"Sumo Digital",
в то время как я
говорю, что от них
требуется, они все
мои запросы осуществляют.
Так
как игра разработана
исключительно для
PC, технически она
гораздо сильнее
продвинута, чем
"BS3"
- эффекты размытия,
маппинг, динамическое
освещение, HDR -
все это присутствует
в игре. Качество
продукции намного
выше, чем это ожидается
от типичной адвенчуры.
Q:
И последний
вопрос: увидим ли
мы в новой части
таких знакомых персонажей
как Дуэйн или Перл?
CC:
Да.
Старые знакомые
будут, возможно,
даже Дуэйн и Перл,
а большего я вам
не скажу.
Перевод
интервью: Stobbart
и Fidelia
|
|