Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью с Чарльзом Сесилом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Working Title

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

26 июня 2006

Предмет беседы:

Сломанного Меч: Ангел Смерти.

 

 

 

 

 

 

Question (Q): Чарльз, а как повлияли отзывы игроков на "Broken Sword: The Sleeping Dragon" на работу над четвёртой частью?

Charles Cecil (CC): Мы с большим уважением относимся к мнению фанов и их отзывам. Многим не нравилось наше решение не использовать "point-and-click" в "BS3", поэтому на этот раз мы дали игроку выбор между "point-and-click" и "direct control" (управление с помощью клавиатуры - прим. перевода). Многим геймерам показалось, что «загадок с ящиками» было слишком много, и многие их критиковали. В общем-то «загадки с ящиками» - это типичное задание в адвенчурах, и если компоновать их с чем-то другим в разумных долях - как в случае с балансиром в самолёте - они не будут лишними.

Мы поменяли также и тип загадок, теперь они более традиционные по самой своей структуре и по способу решения. Это означает, что игра стала настоящим вызовом. Придётся поломать голову - игровое время из-за этого увеличится.

 

Q: Насколько я знаю, в "BS4" вы частично возвращаетесь к системе "Hub" (принцип выбора локации на карте, что использовался в "BS1"). Этот принцип присутствовал в "BS1", но в "BS2" и "BS3" его не было. Так почему же вы к нему сейчас вернулись?

CC: Да, мы вернулись к этому принципу, действие будет развиваться в трёх основных городах, снабжённых картой, игрок будет возвращаться в знакомые места. Это производит впечатление, что игра не линейная. На самом деле мы соблюдаем чёткий баланс между нелинейностью и в то же время контролируем сюжет.

 

Q: Одним из несомненных плюсов "BS1" было то, что можно было поговорить с любым персонажем о любом найденном предмете. По сравнению с этими диалоги в "BS3" казались ограниченными, особенно ближе к концу игры. А много ли диалогов в "BS4" по сравнению с его предшественниками?

CC: В этой части разговоров явно больше, чем в "BS3", но и не столько, как в "BS1". Идею того, что каждый человек скажет что-то новое о каждой вещи, многие хвалили, но в то же время многие же и терпеть не могли. Первым нравилось наблюдать за вариантами развития игры в зависимости от этих разговоров, а кто-то бесился из-за того, что в результате неверной подсказки игра усложнялась, заходила в тупик, и приходилось искать ошибку - от этого игра казалась медленной. Тогда мы ставили перед собой задачу придумать разные ответы на все возможные комбинации вопросов, а не придумать все возможные результаты развития событий.

 

Q: Серия "BS" начинается реалистично, а потом становится всё больше и больше похожа на сказку: в "BS1" Джордж Стоббарт боролся  с неотамплиерами, в "BS2" врагом был бог майя, в третьей части ему пришлось иметь дело с таинственными силовыми полями Земли. Кто же главный враг в "BS4"? Станет ли эта история ближе к реальности, или к сказке?

CC: Да, вы совершенно правы - мы не специально рванули в сказку от реальности, просто так уж получилось. Частично это вышло из-за того, что серия задумывалась как трилогия и последняя часть должна была стать апофеозом. И вот, закончив BS3 кульминацией, мы стали ломать голову, с чего же начать четвёртую часть. В общем, мы решили опустить Джорджа как можно ниже…

Игра начинается с драматичной библейской сцены, это тысяча пятисотый год до Рождества Христова, и эта сцена перетекает в современность, когда солнечные лучи светят в тёмное помещение, куда вламываются люди. И эта сцена одновременно совмещена с кадрами, как Джордж бежит под дождем на работу по какой-то особенно убогой части Нью-Йорка - он работает мелким клерком, и это единственное, что он смог найти, будучи внесённым в чёрный список работодателями. Так как мы начали с самого низа, мы получили возможность создать более реалистичную историю, а я предпочитаю думать, что конец её и драматичный, и эпический

 

Q: Возвращается ли "BS4" к своим корням хоть в какой-то мере?

CC: Да, во многих отношениях. Одной из проблем, подловивших меня в "BS3", стало то, что мы не обеспечили игроков исторической справкой и не смогли вплести историю в повествование. На этот раз мы учли все ошибки, снабдили игру манускриптами, с помощью которых игрок получает исторические сведения, которые не болтаются где-то помимо игры, а органично вплетены в неё.

Как и опция "point-and-click", загадки в этой части более традиционные, они ближе к жару адвенчуры, чем в "BS3". Конечным результатом стало то, что в то время, как мы попытались убрать все неясности и размытости, количество и сложность загадок увеличились.

 

Q: Многим не понравилось в "BS3" элементы экшена и стелса. А в "BS4" такое будет? И если да - нельзя ли как-то упростить опции управления, допустим?

CC: Нет, такого экшена, как в "BS3", не будет. Мы намерены держать игрока в напряжении, но на этот раз времени будет даваться гораздо больше. К примеру, игра начинается с того, что Джорджу необходимо выбраться из офиса, в который вот-вот ворвутся бандиты. У Джорджа есть ограниченное время на принятие решения - ему некогда раздумывать, в то время как дверь в офис крушат противопожарными топорами. В это время игрок находится в напряжении. Лично я считаю, что подобное напряжение обеспечивает драматический накал, которого, собственно, и ждут играющие в "Broken Sword". Это то самое напряжение, которое они испытывали в первой части (Кан на утёсе) и во второй (Карзак душит Нико).

 

Q: Будет ли больше персонажей на локациях в "BS4"? В "BS3" многие локации казались просто безжизненными…

CC: Да, в новой части персонажей будет несравненно больше, чем в "BS3". Кроме того, в игре будут разные спецэффекты (пар, дым), голуби, управляемые искусственным интеллектом… В общем - эта часть полна жизни!

 

Q: Могли ли вы оказать влияние на техническую сторону "BS4"?

CC: Львиную долю работы на себя взяли "Sumo Digital", в то время как я говорю, что от них требуется, они все мои запросы осуществляют.

Так как игра разработана исключительно для PC, технически она гораздо сильнее продвинута, чем "BS3" - эффекты размытия, маппинг, динамическое освещение, HDR - все это присутствует в игре. Качество продукции намного выше, чем это ожидается от типичной адвенчуры.

 

Q: И последний вопрос: увидим ли мы в новой части таких знакомых персонажей как Дуэйн или Перл?

CC: Да. Старые знакомые будут, возможно, даже Дуэйн и Перл, а большего я вам не скажу.

 

Перевод интервью: Stobbart и Fidelia

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

Партнеры

 

 

PotterRus - русский сайт о Гарри Поттере

 

 

Site Meter

 

 

 

Реклама

 

 

Новинки в интернет-магазине BuyCD. Лучшие игры сезона, приобретайте лицензионные русские версии западных хитов.  

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z