Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью с Чарльзом Сесилом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Adventure Gamers

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

27 апреля 2006

Предмет беседы:

Сломанного Меч 4.

 

 

 

 

 

 

Adventure Gamers (AG): Давайте поговорим о Broken Sword 4.

Charles Cecil (CC): Ну, давайте. [набирает побольше воздуха в лёгкие] Доделав Broken Sword 3, мы понял, что по финансовым соображениям нам невыгодно выпускать игру силами одной студии, содержа такое количество персонала, поэтому мы решили сдать назад. Когда мы решили написать сценарий к Broken Sword 4 совместно с THQ, мы собрались работать с компанией под названием Sumo Digital. Они взяли исходную программу, воскресили её и проапгрейдили. Ещё они наняли для работы часть персонала Revolution; я тоже работаю с людьми, которые раньше были частью команды. Таким образом, получается, что большая часть тех, кто работал над Broken Sword 3, теперь занимается Broken Sword 4, но сам метод работы, подход к ней абсолютно другой. Я хорошо устроился, потому что теперь я не занимаюсь подбором персонала и разработкой технологий, а могу сконцентрироваться на геймплее, сценарии и дизайне, что, несомненно, является самым важным для адвенчуры.

 

AG: Broken Sword 4 создан в трёхмерной графике?

CC: Да.

 

AG: А управление «point & click»?

CC: И «point & click» и «Direct Control» - управление при помощи клавиатуры.

 

AG: И как это будет смотреться? Почему вы не выбрали что-то одно?

CC: По желанию игрока можно будет управлять только с помощью мышки или же и с помощью мышки, и клавиатуры.

 

AG: А геймпады будут?

CC: Мы ещё не решили. Вероятно да.

 

AG: Я играл в Broken Sword 3 при помощи геймпада, мне было гораздо легче управлять.

CC: Мне нравилось играть с использованием клавиатуры, но многие люди остались недовольны. Мы приняли во внимание тот факт, что многие геймеры настаивали на том, чтобы оставить «point & click» и использовать только его. У нас преданная аудитория, и если люди жалуются на что-то, мы принимаем их жалобы во внимание, потому что только благодаря нашим поклонникам мы и продолжаем делать игры. Наша первоначальная аудитория, те, ради кого мы делаем игру, это люди, играющие в Broken Sword. Да, конечно, мы хотим расширить ряды поклонником нашей игры, и это наша цель тоже, но мы ни в коем случае не хотим оттолкнуть от себя основную аудиторию.

 

AG: Как насчёт экшн-элементов? Кажется, геймеры на это тоже много жаловались…

CC: А вот здесь я допустил промах. Я целиком и полностью придерживаюсь того принципа, что мы попросту давим на игрока. Это как в кино – вам ведь хочется, чтобы всё развивалось постепенно, пусть и динамично. Мы допустили ошибку, когда заставили игрока принимать игровые решения мгновенно. Да, мы несколько изменили это, дав некоторое время на принятие решения, то есть игрок попадает в ситуацию вроде той, когда к нему в дверь ломятся парни с топорами, и надо сообразить, что пора спасаться бегством. Так вот мы даём время на то, чтобы человек сообразил. Вообще же, по сути, они и не должны вломиться в комнату, потому что в самом начале игры мы давали намёки, как стоит поступать в подобном случае. Идея такого вот давления на скорейшее принятие решения присутствует во всех предыдущих играх серии Broken Sword. В Broken Sword 1 геймеру давалось ограниченное время на то, чтобы обмануть Кана на вершине скалы; в Broken Sword 2 Нико нужно было ранить ножом ассистента до того, как её начинают душить. Старые адвенчуры, стоящие у истоков жанра – Monkey Island, Sam & Max, Day of the Tentacleэто великие игры, но они строились на другом принципе. Это продукт 90-х, такие игры теперь не продашь. Думаю, что нам придётся делать игры более кинематографичными, а как способ сделать их таковыми поменять размеренность на экшн.

 

AG: А задачки с ящиками будут?

CC: [смеётся] Да что же вы мне какие трудные вопросы-то задаёте? Мне приходится брать на себя ответственность, чтобы ответить на них. Хм, что стало с задачками с ящиками… поначалу всё было просто: надо было двигать ящики таким образом, чтобы сбалансировать самолёт. Ну да, такие задачки проходили, ведь, в конце концов, это же приключенческое задание, разве нет? Всё это прекрасно работало на игру. А потом получилось так, что разработчики – нет, я не виню их, потому что мне самому следовало бы побольше обращать внимания на их деятельность – залезли в дебри задачек с ящиками и наделали их в несметных количествах. Я должен был бы понять, что такие загадки должны использоваться в начале игры, а не тормозить игрока ближе к концу, вызывая досаду, потому что сюжет они не развивают. Игроку хочется вперёд, узнать, что же произойдёт дальше, а он вынужден возиться с такими вот тормозящими игру элементами. И нет, мы не избавились от задачек подобного рода, но да, теперь мы не используем их с единственной целью затормозить рвущегося вперёд геймера.

 

AG: То есть вы хотите сказать, что если теперь в игре встретится задачка, она обязательно будет работать на сюжет?

СС: Да, это несомненно так. И, как в том случае с ящиками на самолёте, загадка была придумана не для того, чтобы затормозить игрока, а для того, чтобы выровнять самолёт. В пещере эти ящики были нужны не для того, чтобы затормозить игрока, а для того, чтобы сдвинуть их, и запрыгнуть с их помощью наверх. То есть загадки такого плана мы используем, но не сами по себе, а в сочетании с каким-то заданием.

 

AG: Вы можете рассказать что-нибудь о сюжете?

СС: Ну, многого я вам не скажу, могу лишь упомянуть, что когда мы создавали Broken Sword 1, мы думали, что это будет трилогия. И один из вопросов, который мы все себе задавали, работая над Broken Sword 3 – «А будет ли он последним»? На что я, как правило, отвечал: «У нас нет ни малейшего намерения продолжать выпускать эту серию игр, но я не исключаю такой возможности». Было бы глупо поступить так. Но когда мы доделали Broken Sword 3, мы ожидали, что эта игра станет последней, поэтому и сделали просто удивительный, потрясающий конец. А потом с нами связались люди из THQ и сказали: «Третья часть была очень успешной коммерчески, так почему бы нам ни создать четвёртую часть?» «О-о-о-о-о, нет», – подумал я. – «Куда это нас заведёт?» Я чувствовал, что четвёртая часть не нужна, потому что больно уж удачен был конец третьей. Нам не хотелось возвращаться назад и всё начинать снова.

 

AG: То есть, вы начали все с чистого листа?

СС: Ну да. Мы начали с того, что я назвал бы каноническим приключением Broken Sword, фирменным. Это сцена, в которой некие парни вламываются в египетский храм. Сначала показана заставка, что тысячи лет назад в этом храме был источник невероятной энергии. Таким образом, вам дают понять, о чём вообще пойдёт речь. Потом мы попадаем в Нью-Йорк, идёт дождь, Джордж работает в юридической фирме, оформляющей поручительства за явку ответчика в суд в Гарлеме. Чувствуется, что ему сильно не везло в последнее время. В конце Broken Sword 3 его допрашивало ЦРУ и в итоге решило убрать, но никто так ничего ему и не сделал. И, хотя Стоббарт является квалифицированным юристом, единственное, что он может найти – это место клерка, оформляющего поручительства. И вот однажды он входит в офис, а там его дожидается красивая женщина. Ей нужна помощь, она обращается к Стоббарту, а тот отвечает: «Но я-то всего-навсего клерк, а вам нужна помощь полиции». «На это нет времени», – возражает женщина, и вдруг на контору неожиданно совершается нападение. Дверь захлопнута и заперта, но им каким-то образом надо выбраться. Джордж помимо своей воли оказывается втянут в очередное приключение. Единственная причина, по которой женщина обратилась к Стоббарту – она является обладательницей манускрипта, на котором есть средневековые символы, и ей нужна помощь разбирающегося в этом человека. На самом деле манускрипт – это карта сокровищ. По ходу игры Джордж влюбляется в незнакомку, но в конце первой части… Нет, не скажу, что случится дальше.

 

AG: Звучит очень интригующе.

СС: Я ударно поработал над сценарием. Это большой скачок в сторону от Broken Sword 3. Мы перешли от 2D к 3D. Мы долго говорили о технологиях, мы продолжительное время обсуждали интерфейс. Создав Broken Sword 4, я многое буду принимать как должное, потому что мы поработали над движком, над контрольной системой, которую до сих пор улучшаем, но не мы отвечали за техническую и художественную сторону. Я давал им разрешение на разработку, я сработался с этими людьми. Хорошо, что мне не пришлось тревожиться о том, кого нанять Майю или Макса, купить ли дополнительные компьютеры, или хватит тех, что есть всем этим занимались другие люди. Я смог сосредоточиться на сюжете и разработке задачек, а у тех, кто мне помогал, уже был соответствующий опыт работы над серией Broken Sword. Я работаю с парнем по имени Нейл Ричардз, с которым я начинал делать ещё Broken Sword 3. Ещё два парня, разработчики уровней, – бывшие сотрудники Revolution. Парень, пишущий для игры музыку писал её и для Broken Sword 3. Игру делает большая часть старой команды, просто сейчас работа совсем другая, не та, что мы проводили для Broken Sword 3.

 

AG: Как вы уже упоминали, Broken Sword должен был быть трилогией. Люди удивились, когда было объявлено о выходе четвёртой части?

СС: Вообще-то всё было как раз наоборот.

 

AG: То есть вы хотите сказать, что игроки ожидали выхода четвёртой части?

СС: О да. Думаю, всегда геймеры подсознательно надеялись, что должна быть и четвёртая часть. Нам поступала масса писем по электронной почте со словами: Ну, вы ведь работаете над четвёртой частью, разве нет? Про трилогию вы ведь просто болтали, а? То есть я хочу сказать, что люди изначально ждали продолжение, не то чтобы мы решили так вот цинично нажиться на игре и сначала всех обломать, а потом подсунуть конфетку, чтобы не плакали.

 

AG: На каких платформах будет Broken Sword 4?

СС: Только PC.

 

AG: А как разошлись консольные версии предыдущей игры

СС: Просто прекрасно. Конечно, когда создаются консольные версии, приходится идти на компромиссы, что-то из игры исчезает. Версия для PlayStation 2 – это урезанная PC версия.

 

AG: Так вы решили делать четвёртую часть только для PC лишь потому, что вам не хочется идти на компромисс? Чем вы руководствовались?

СС: Двумя вещами. Во-первых, технически мы можем сотворить не всё, что угодно, мы несвободны в своём выборе. Во-вторых, по мнению THQ, адвенчура должна быть игрой для PC. Мы можем только надеяться, что те, кто купил Broken Sword 3 для приставки, купят новую игру на PC, ведь у них не будет возможности приобрести консоль.

 

AG: Вы уже выбрали ту фирму, которая будет выпускать игру в Америке?

СС: Да, это THQ.

 

AG: Они выпускают её большим тиражом?

СС: О да, огромным, мы очень довольны. Они выпускали Broken Sword 3 в Европе, а в США её выпустили DreamCatcher. Вообще-то, положа руку на сердце, хочу сказать, что лучше, когда одна и та же фирма выпускает игру по всему миру. Это значит, что все работают слаженно. Нет, мне нравится DreamCatcher, мне нравилось работать с ними, я просто действительно думаю, что одна фирма должна работать с одной игрой, это целесообразнее.

 

AG: Релиз всё ещё намечен на июнь?

СС: Э-э-э… сентябрь. Но это ещё не точно. У нас есть хорошая причина, чтобы выпустить игру в сентябре, хотя официально мы об этом ещё не сообщали.

 

AG: Вы также работаете над «Кодом Да Винчи», а это больше экшн игра, чем адвенчура. Думаете, любители адвенчур ею заинтересуются? Или в ней будет слишком много экшена для тех, кто предпочитает жанр поспокойнее?

СС: Это игра рассчитана на умственное напряжение. Да, в ней есть элементы экшена, но это не экшн в чистом виде. Это адвенчура с элементами экшена, не больше.

 

AG: Но всё же в ней больше экшена, чем в Broken Sword 3?

СС: О да. Вообще же, сам проект очень интересный. В самом начале разработки я очень плотно им занимался, но почти отошёл от дел ближе к концу. В мои обязанности входило создать сюжет и придумать умные задачки не для слабаков. Было жизненно необходимым сделать игру сложной именно в интеллектуальном плане. Книга сама по себе приключенческая, это классический приключенческий детектив. Вот и игра получилась такой же – приключенческо-детективная игра с элементами экшена.

 

AG: Игра основана на книге или на сценарии фильма?

СС: На сценарии фильма, но он очень близок книге.

 

AG: Вы играли в Gabriel Knight 3? До того, как вышла игра, люди говорили, что книга очень похожа на Gabriel Knight 3, у них очень много общего.

СС: И в то же время есть большая разница. Пока я играл, я сделал вывод, что Gabriel Knight 3 о мифологии, связанной конкретно Ренн ле Шато*. Если быть до конца откровенным, у «Кода Да Винчи» гораздо больше общего с Broken Sword, чем с Gabriel Knight 3. И книга, и фильм о том, как заговор древнего ордена повлиял на происходящее в современности, а распутать его пытаются главные герои произведения. Наши темы во многом пересекаются.

 

AG: Я только что купил приставку Nintendo DS и у меня есть приключенческая версия первой игры Broken Sword для GameBoy. Они такие занятные!

СС: Забавные, правда?

 

AG: Да, мне они очень нравятся. Возможно, Broken Sword 2 тоже выйдет на Nintendo DS?

СС: Broken Sword 1 только что вышел на наладоннике Palm и вскорости выйдет на PocketPC. Она основана на порте, выпущенном GBA. Broken Sword 2 разрабатывался для GBA, но так и не был выпущен. У нас остались все разработки, и мы намерены выпустить Broken Sword 2 на Palm и PocketPC. Мне понравилась платформа Nintendo DS, но я не думаю, что Broken Sword выйдет на ней.

 

AG: А почему нет?

СС: Думаю, нам надо попробовать что-нибудь новенькое. У DS совершенно иная клиентура, думаю, здесь понадобится оригинальный IP.

 

AG: Вы играли хотя бы в одну адвенчуру на DS?

СС: Another Code, это было здорово. Я не играл на ней в детективные игры типа Phoenix Wright, что является жутким грехом, но я с нетерпением жду её выхода в Европе.

 

AG: Хотелось бы видеть больше детективных игр на приставках, но, кажется, их просто не выпускают и даже не анонсируют...

СС: Думаю, в этом есть нужда. Что хорошо относительно приставки DS – продукция для неё обходится не так дорого, как для PC, да и люди не ждут чего-то сверх от разработчиков. Это словно бы развязывает руки, можно поэкспериментировать и сделать что-то забавное на свой вкус, это не обойдётся в сотни тысяч долларов. DS даёт возможность эксперимента, создания чего-то нетипичного, да тот же двойной экран. Это же очень интересно. В настоящий момент с играми Da Vinci Code и Broken Sword 4 я уже ничего сделать не могу, время поджимает. Но однажды я буду посвободнее и займусь этим вплотную. А ещё я должен доиграть в те игры, которые начал. В Another Code я играл всего-то час, я хочу доиграть.

 

AG: И последнее, о чём я хотел спросить, это о Beneath a Steel Sky 2. Игра существует?

СС: В проекте да. Она начата, но пока ещё не в разработке. Мы не можем, как следует развернуться. Люди часто говорят о Revolution: «Ой, какая щедрая компания, они же отдают Beneath a Steel Sky бесплатно». С моей точки, зрения игра принесла бы нам очень небольшой доход, если бы мы не дали возможность скачивать ее бесплатно. Я так рад, что игра сейчас широко распространена (благодаря компании ScummVM). Игра для системы Linux, можно играть на PSP, она, в самом деле, очень широко распространена. Мы немного потеряли, потому что не заработали все равно много, игра приобрела культовый статус. В общем, я очень доволен.

 

AG: Какой интересный подход. Хотелось бы, чтобы и другие компании думали подобным образом.

СС: Дело в том, что компания Revolution очень маленькая, мы можем принимать решения, не боясь, что они вызовут какой-то большой резонанс. Нам не нужно советоваться с полчищами адвокатов и заводить управленческий аппарат, у нас всё гораздо проще и целостнее, чем у крупных конкурентов... Нам не нужно напрягаться, погружаясь в дебри консультаций с юристами, бубнящими: «А что произойдёт, если вы сделаете вот так или вот эдак?..» Наша работа не стоит таких глобальных обсуждений. Мы просто сидим и обдумываем идеи, а когда в голову приходит что-то ценное, мы говорим: «Здорово, а давайте попробуем это прямо сейчас! Поехали!»

 

Перевод интервью: Stobbart и Fidelia

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

Партнеры

 

 

PotterRus - русский сайт о Гарри Поттере

 

 

Site Meter

 

 

 

Реклама

 

 

Новинки в интернет-магазине BuyCD. Лучшие игры сезона, приобретайте лицензионные русские версии западных хитов.  

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z